配置確認

配置確認(未完成)2017/10/25 AM11時変更

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

using System.Collections.Generic;//必ず必要

public class dicPractice : MonoBehaviour {

	public GameObject ballPre;//ボールプレファブ用
	public InputField numInput;//インプットフィールド用
	public InputField scnNumInput;//インプットフィールド用

	public Button subBtn;//シーン戻るボタン
	public Button addBtn;//シーン次ボタン


	Dictionary<int, List<string>> timeList1;//多重化Dictionary
	List<string> tempList ;//テンポラリ用のList

	List<GameObject> goList;//生成したゲームオブジェクトの全リスト
	int scenceNum;//現在のシーン番号用変数

	void Start () {
		//Dictionary,Listの追加
		timeList1 = new Dictionary<int, List<string>> ();
		tempList = new List<string>();

		goList = new List<GameObject> ();

		//※※シーン番号ゼロはシーンが空の意味に変更
		scenceNum = 0;//現在のシーン番号初期化//保存データ読み込み時にはシーン番号を1以上にする
	
		//シーン数がいくつかあるかチェックする空なら0を,
		int scnDicCount = timeList1.Count;
		if(scnDicCount < 1){
		scnNumInput.text = scnDicCount .ToString ();//シーン番号の数字を文字に変換
		}else{
			scnNumInput.text = scenceNum.ToString ();//Dictionaryが空でなかったらシーン番号を表示させる(保存機能追加後に機能する)
		}

		//シーン番号0以下なら次シーンボタンオフに
		if (scenceNum <= 1) {
			subBtn.interactable = false;
		}

		//シーン番号がゼロで戻るボタンオフに
			addBtn.interactable = false;


		//json用オブジェクトを作成
		myData jdata = new myData();

		//キャラ10体作成
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			GameObject go = Instantiate (ballPre, new Vector3 (i * 2.0f, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
			string myAIname =  "AI" + i.ToString ();
			go.name = myAIname;

			//goListに 生成したgoをgoListに追加
			goList.Add(go);

		}

	}
		

	//番号で呼び出す用
	public void numDel(){
		int objNum = int.Parse (numInput.text);//インプットフィールドで受け取った番号をintに変換
		int scnNum = int.Parse (scnNumInput.text);//インプットフィールドで受け取った番号をintに変換
		scnNum--;//Dictionaryには0から収納されているので1引く
		List<string> temp2List = new List<string> ();//一時的なList作成

		Debug.Log ("呼び出し番号_" + objNum);
		Debug.Log ("シーン番号_" + scnNum);
		temp2List = timeList1 [scnNum];//シーン番号scnNumのJSONをLISTに読み込む
		var myObject = JsonUtility.FromJson<myData>(temp2List [objNum]);//シーンゼロのobjNum番のJSONのみをオブジェクトに変換
		Debug.Log ("X=" + myObject.posx);//デバッグ用
		Debug.Log ("Z=" + myObject.posz);
		Debug.Log ("name=" + myObject.name);
		//Debug.Log ("time=" + myObject.time);

	}


	// シーン追加用
	public void dicAdd(){

	//	int dicCount = timeList1.Count;//シーン番号の最大値確認用
	//	scnNumInput.text = dicCount.ToString ();//シーン番号の数字を文字に変換

		//記録する準備
		myData jdata = new myData ();
		int i = 0;
		//goListの中身をJSONにするforeach
		foreach (var n in goList) {

		jdata.id = i;
			jdata.name = n.name;
			jdata.posx = n.transform.position.x;
	jdata.posy = n.transform.position.y;
	jdata.posz = n.transform.position.z;
	jdata.time = i * 10;//dummy data

		string json = JsonUtility.ToJson (jdata);//オブジェクトをJSON文字列に変更
		//	Debug.Log(n.name);
			tempList.Add (json);//LISTにJSONを追加
			i++;
		}


		//timeList1に書き換えなのか追加なのかチェック

		if (timeList1.ContainsKey(scenceNum ) )//現在のシーン番号がtimeList1に含まれているとき
		{
			timeList1[ scenceNum ] = tempList;//timeList1のscenceNumのリストを入れ替え
		}
		else
		{ //現在のシーン番号がtimeList1に含まれていないとき
			timeList1.Add( scenceNum , tempList );//timeList1に新規追加
			//シーンが増えたので現在のシーンも追加
			scenceNum++;
		}


		//ボタン関連処理
		//現在のシーン番号が0より大きければ<ボタン表示
		if (scenceNum > 1) {
			subBtn.interactable = true;
		}

		//現在のシーン番号がtimeList1と同じなら>ボタン隠す
		if (scenceNum == timeList1.Count) {
			addBtn.interactable = false;
		}

		//現在のシーン番号がtimeList1より小さいなら>ボタン表示
		if (scenceNum < timeList1.Count) {
			addBtn.interactable = true;
		}
			
		scnNumInput.text = scenceNum.ToString ();//シーン番号の数字を文字に変換し表示
	}



	//シーン番号次へボタン
	public void  scnNumAdd(){
		//現在のシーン番号を1足す
		scenceNum++;

		//シーン番号をInputFileldに表示書き換え
		scnNumInput.text = scenceNum.ToString ();

		//現在のシーン番号が0より大きければ<ボタン表示
		if (scenceNum > 1) {
			subBtn.interactable = true;
		}

		//現在のシーン番号がtimeList1より大きければ>ボタン隠す
		if (scenceNum >= timeList1.Count) {
			addBtn.interactable = false;
		}
	}
		

	//シーン番号戻るボタン
	public void scnNumSub(){
		//現在のシーン番号を1減らす
		scenceNum--;

		//シーン番号をInputFileldに表示書き換え
		scnNumInput.text = scenceNum.ToString ();

		//現在のシーン番号が0以下であれば<ボタン隠す
		if (scenceNum <= 1) {
			subBtn.interactable = false;
		}

		//現在のシーン番号がtimeList1より小さければ>ボタン表示
		if (scenceNum < timeList1.Count) {
			addBtn.interactable = true;
		}

	}

}

 

 

[System.Serializable]
public class myData {
	public int id;
	public string name;
	public int time;
	public float posx;
	public float posy;
	public float posz;

}

 

タップした位置に移動

動画のような動きを実現します

2017/11/02更新,次々タップしてゴールをどんどん変更できるようにした

ここからダウンロードできます

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class tapMove : MonoBehaviour {

	//AIの変数用
	UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;

	//hit情報(タップ先)情報の格納用
	RaycastHit hit;

	//タップ用レイの準備
	Ray ray;

	[SerializeField, HeaderAttribute ("circlePrefabをここにアサイン")]
	public GameObject circlePre;

	//レイヤーマスクでタップを無視するレイヤー設定用
	LayerMask mylayerMask;

	//アニメーターの変数用
	Animator animator;


	//初期化
	void Start () {
		agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();//AIをこのスクリプトがあるゲームオブジェクトから探す
		animator = GetComponent<Animator> ();//このゲームオブジェクトからアニメーターを探す
		int layerMask = LayerMask.GetMask(new string[] {"Default"});//レイヤーマスクの設定
		mylayerMask = layerMask;//これ何だっけ?
	}


	//毎回処理します
	void Update () {

	
			// 左クリックしたときに、
			if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
				// マウスの位置からRayを発射して、
				ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
				// 物体にあたったら、
			if (Physics.Raycast (ray, out hit, 30f, mylayerMask)) {
					// その場所に、Nav Mesh Agentをアタッチしたオブジェクトを移動させる
					agent.SetDestination (hit.point);

					// "Run"アニメーションに遷移
					//	animator.SetBool ("Wak", true);
					spawnPrefab ();
				}       


		}
		// 目的地とプレイヤーとの距離が1以下になったら、
		if (Vector3.Distance(hit.point, transform.position) < 1.0f) {

		}
	}

	//ターゲットマーカーを表示
	void spawnPrefab(){

		string delPreviusGO = circlePre.name;//Prefabの名前を取得する
		try{
		GameObject deathObj =  GameObject.Find (delPreviusGO);//Prefab名のゲームオブジェクトがあったら
			Destroy(deathObj);//それを消す=つまり目的地に到着前にタップして行き先を変更した時用
		}catch(NullReferenceException e) {//見つからなかった時の処理(特に何もしていない)
			Debug.Log ("noGO");
		}

		Vector3 mypos ;//行き先の座標設定用
		float myPosy = hit.point.y + 0.1f;//若干高い位置にマーカー表示させる
		mypos = new Vector3 (hit.point.x, myPosy, hit.point.z);//Yだけ少し高くした座標作成
		GameObject circleGO = Instantiate(circlePre, mypos, circlePre.transform.rotation) as GameObject;//Prefabを生成する
		circleGO.name = circlePre.name;//Prefabでなくゲームオブジェクトにして名前を設定する(上で名前で検索して消すために設定いている)

	}


}

元ネタはこちらのスクリプトを参考にしています

また,Prefab側にはこのスクリプトをあてて,IsTriggerをONにしています

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class triggerDestroy : MonoBehaviour {
	Animation anim;
	bool animCheck;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		anim = gameObject.GetComponent<Animation> ();
		animCheck = false;//noPlayning
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (animCheck) {
			if (!anim.isPlaying) {
				print ("end");
				animCheck = false;//noanimPlay
				Destroy(this.gameObject);
			}
		}
		
	}
	void OnTriggerEnter(Collider other) {
		//Debug.Log ("ON");
		if (!anim.isPlaying) {
		anim.Play ();
		animCheck = true;//Playing
		}

	}


}

ターゲットの赤い輪はPhotoshopで作成し,Planeにテクスチャで貼付

パッケージのダウンロード(ここ