PlayMarketでの公開について

Google Play Marketへの公開って.apkは50MB制限だそうです.

で,SpilAplication Binary というオプションで50MB以下におさえられるみんな言ってるけど,おさえられない.

どうも,分割されないものもあるらしい.

なのでこれやっても100MB 越え,,,

基本的に読み込んだアセットなどのうち,未使用のものはアプリに入らないらしいが,

ということで,試しに未使用の日本語フォントを削ってみたらあっさり減りました.

ということで,日本語フォントは(再配布可能なフォントですよもちろん)あまり種類使えない,,,

1書体15MBとすると,1つかふたつが限界かと,,

どうしても多種のフォントを使用したい場合,静的な文字は画像でいれるのが良いかも.

となるとキレイに出力するためには,AdobeIllustrator,Photoshopがやはり重要になってきますね,,

iTweenのonCompleteがおかしい

iTweenの処理後の操作でoncompleteを使うけど,指定した関数に飛ばない.

DebugLogを見ると飛んでいるようだけど,やってくれない.

うまくいかなかった例

iTween.FadeTo(obj, iTween.Hash("alpha", 0, "time", 0.4f,"oncomplete","boolReset","oncompletetarget", obj));

function boolReset(){
//bool reset
}

 

iTween.FadeTo(obj, iTween.Hash("alpha", 0, "time", 0.4f,"oncomplete","boolReset"));

function boolReset(){
//boolreset
}

 

うまくいった例

iTween.FadeTo(obj, iTween.Hash("alpha", 0, "time", 0.4f,"oncomplete","boolReset","oncompletetarget", gameObject));

ほげぇ,,,

後から追加したUVがFBXに出されない

FBXでUnityに書き出すのに,オリジナルのUVマップを後から追加し,そこにテクスチャあてているのですが,Unity上では,デフォのUVで貼られる(テクスチャは手動で割り当てるので関係ない)

UVセットのmap1をなんとか削除して(名前を変えたりして),モデルの上で右クリ>UVセット>使いたいUVセットあてる

これでFBX出力

UVさえあってれば手書きのテクスチャが貼れるはず

Unity講座2のスクリプト

内容はのちほど,スクリプトのみアップします

#pragma strict
var prefab : Transform;
function Start () {

for (var i : int = 0;i < 5; i++) {
Instantiate (prefab, Vector3(0, i+0.5, 0), Quaternion.identity);
}

}


function Update () {

}

JSです

Unity勉強会1日目その2

ひとつのスクリプトで判定させる,文系的な解答例

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class loadlevel1 : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}

	public void OnClick(){

		if (Application.loadedLevelName == "1stScene") {
			Application.LoadLevel ("2ndScene");
		}
		if (Application.loadedLevelName == "2ndScene") {
			Application.LoadLevel ("1stScene");
		}

	}
}

ifで総当たり(全てチェック)します.

2択なので,elseを使えばいいかもしれませんが,,,

これで,このスクリプトはLevel2でもLV1でも共用できるスクリプトになります.

他にもアイデア次第ではどんなレベルでも使い回せるスクリプトがくめるでしょう.1つのスクリプト使い回すと,修正もしやすいですよ〜(ただ制約も生まれる).LV20まであれば20個修正するとかってばかばかしいですよね,,

Androidアプリの作成

  1. AndroidSDKをダウンロード(エディタ無しの純粋なSDKでOK)
  2. UnityのSDKの場所をUnity>Preferenceで指定
  3. BuildSettingsを開き,Androidを選び,switch platformを選択
  4. アプリ名や会社名を設定し,buildする
  5. できたアプリ(.apk)をAndroidにインストール

プロジェクト発表

  1. 配布のデバイスを使って、、、
  2. 「ガラガラアプリを作成せよ」
  3. ガラガラを作る理由としては,,
  4. 音,画像,加速度センサ,タッチ といったデバイスが持つ機能を利用させるから
  5. 構造としては「オープニング」→ 選択画面 ←→ ガラガラの実行画面(複数OK) という3つのシーンで構成します
  6. Androidデバイスは貸し出します

AndroidのデベロッパモードONの方法

  1. 貸出したタブレットは
  2. アプリ>設定>端末情報>ソフトウェア情報>ビルド番号 の部分を何回かタップするとデベロッパモードONになる
  3. タブレットにコピーしたアプリ( .apkファイル)は,ホーム>ASUSをタップ>黄色いフォルダのアイコンで「ファイル…」をタップ>コピーしたファイルをタップ>「インストール」をします

Unity勉強会1

Unity勉強会の内容を転記

  1. 本日,Unity5リリース.1日目(インストールし起動確認済みとの前提で)
    ・ソフトウェアの起動,終了
    ・ソフトウェアのUI説明
    ・ゲームの実行
    ・プロジェクトの作成
    New Projectを作成,.packageの読み込み,2Dモード3Dモード選択
    ・アセットストアの使い方
    ・サンプルシーンの説明
    ・サンプルシーンのビルドなど
  2. 簡単なページ遷移の作成
    1. デスクトップをデフォルトに(その後好きなの選べ)
    2. AssetsフォルダはプロジェクトのAssetsフォルダのこと.フォルダ,ファイルの作成はここでもできる(これ超便利)
    3. 他のAssetsとの名前の差別化が必要 mySceneとかmyMaterialとmyをつける方法,全部大文字でPREFABにするなど各自スタイル決めて
    4. フォルダ作成してmySceneかSCENEと名前つける
    5. そのフォルダ内にシーンを保存
    6. GameObject>UI>Buttonでボタン作成(※このUIはuGUIを呼ばれver4.6から搭載)
    7. 位置を調整し,色をカスタマイズ
    8. 1stSceneという名前で保存,また新規シーン作成し,2ndSceneという名前で保存(シーンを2つ作る)
    9. 1stSceneを開く
    10. 自作スクリプト保存用フォルダ作成 ex. myScript
    11. C#スクリプトを作成,スクリプト名はloadlevel1
    12. void update{}の下に以下3行を追加
(黄色い部分)
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class loadlevel1 : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	//ここは起動時に1回実行
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	//ここは毎フレーム実行
	}

	public void OnClick() {
		Application.LoadLevel ("2ndScene");
	}
}
  1.  Buttonにこのスクリプトをアサイン(アサイン方法は2通りある)
  2. ◎ボタンをクリックし,このボタンオブジェクトを選択,右のfunctionの中からloadlevel1のonClickを選択
  3. 再生ボタンで実行>失敗するはずです
  4. 保存して,File>Builsettingsを開きAddCurrentをクリック,次に2ndSceneを開き,またAddCurrent,また1stSceneを開き,ゲーム実行する.
  5. 今度は2ndSceneが開けたはずです.
  6. 複数あるシーン(レベルと考えてもかまわない)をBuildSettingsに予め登録しておくことが必要.(重要)
  7. ビルドすると,アプリが作成される
  8. 余裕があれば2ndSceneにボタンとスクリプトを追加し,往復できるアプリにする
  9. さらに余裕があれば,スクリプトが1つで済むようにシーン名で判断させる
ヒント
  10. 
if (Application.loadedLevelName == "2ndScene") {

     //ここに何をいれるといい?
    
}