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Clarifaiサンプル2

アパレルに特化させています

<!doctype html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8"/>
    <title>Clarifaiサンプル</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Clarifaiサンプル</h1>
<script type="text/javascript" src="https://sdk.clarifai.com/js/clarifai-latest.js"></script>
<script type="text/javascript" src="const.js"></script>

<form>
	<input type="file" id="files">
 
</form>

<div id="result"></div>
<p id="textul"></p>

<script type="text/javascript">
var ul = document.getElementById('textul');
var li;
//test2
//function poop() {
	document.getElementById('files').addEventListener('change', function(){
//document.querySelector('input').addEventListener('change', function(){
	
    var reader = new FileReader();
	//reader.readAsDataURL(file);
    reader.onload = function() {
      var imageData = this.result;
	  var imageData2 = this.result;
      document.getElementById('result').innerHTML = '<img src="'+ imageData +'" />';
      imageData = imageData.replace(/^data:image\/(.*);base64,/, '');
      doTheyEvenLift(imageData);
    };
    reader.readAsDataURL(this.files[0]);
  }, false);
//}

function doTheyEvenLift(image) {
app.models.predict('e0be3b9d6a454f0493ac3a30784001ff', {base64: image}).then(function(r) {
    console.log(r.outputs[0].data.concepts);
	var mycount = r.outputs[0].data.concepts.length;
	for(var i=0; i < mycount; i++){
		li = document.createElement("li");
		var p = r.outputs[0].data.concepts[i].value;
		p = p * 100;
		li.textContent = r.outputs[0].data.concepts[i].name +"_"+ p + "%";
		//li.textContent = r.outputs[0].data.concepts[i].value;
		ul.appendChild(li);
	}
  }, function(err) {
    console.log(err);
  });
}
	


///////test2

</script>

  </body>
</html>

実働サンプル(毎回リロード)

http://filmm.info/clari/claritest.html

MayaでPython(3)

繰り返し処理

以下のコードを新しく作成したファイルに記述し,test2.py で保存せよ

import maya.cmds as mc
for i in range(5):
 mc.polyCube(w=0.5, h=0.5, d=0.5, sx=1, sy=1, sz=1)
 mc.move( i, 0, 0 )

 

ブロック

Pythonの場合,ブロックはインデント(行頭からの空白)で判定する.スペースやタブを使うとよい

import maya.cmds as mc
for i in range(5):
 mc.polyCube(w=0.5, h=0.5, d=0.5, sx=1, sy=1, sz=1)
 mc.move( i, 0, 0 )
 print("for")
print("not for")

実行結果は

for

for

for

for

for

not for となる


実験1

以下のスクリプトを実行してみること.

import maya.cmds as mc
for i in range(10):
 for n in range(10):
  mc.polyCube(w=0.5, h=0.5, d=0.5, sx=1, sy=1, sz=1)
  mc.move( i, 0, n )

in変数である

各Cube間の間隔を広げる場合は, 4行目と5行目の間に i = i +1 を書き足すこと.ブロックの(空白の下図)は前後と同じにすること

ミニ課題

10個×10個×10個のCube又はSphereを生成するスクリプトを作成せよ(下図参考)

 

ミニ課題

1000個のCubeが少しずつ傾いているスクリプトを作成せよ(下図参考)

レンダリング例

戻る

MayaでPython(2)

移動

作成したオブジェクトを移動する

作成したオブジェクトを一旦削除し,スクリプトの最後の行に

mc.move( 3, 3, 3 )

を追加し実行する.

 

その他のコマンド

ポリゴン球を作成

mc.polySphere(r=2 ,sx=10, sy=10)

rは半径

ポリゴン円錐を作成

mc.polyCone(r=1, h=3, sx=10, sy=10, sz=10)

hは高さ

ポリゴン円柱を作成

mc.polyCylinder(r=0.3, h=6, sx=6, sy=6, sz=2)

 

回転

mc.rotate( 45, 10, 20)

または

mc.rotate( '45deg', 0, 0)

 

もどる)(つぎへ

タップした位置に移動

動画のような動きを実現します

2017/11/02更新,次々タップしてゴールをどんどん変更できるようにした

ここからダウンロードできます

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class tapMove : MonoBehaviour {

	//AIの変数用
	UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;

	//hit情報(タップ先)情報の格納用
	RaycastHit hit;

	//タップ用レイの準備
	Ray ray;

	[SerializeField, HeaderAttribute ("circlePrefabをここにアサイン")]
	public GameObject circlePre;

	//レイヤーマスクでタップを無視するレイヤー設定用
	LayerMask mylayerMask;

	//アニメーターの変数用
	Animator animator;


	//初期化
	void Start () {
		agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();//AIをこのスクリプトがあるゲームオブジェクトから探す
		animator = GetComponent<Animator> ();//このゲームオブジェクトからアニメーターを探す
		int layerMask = LayerMask.GetMask(new string[] {"Default"});//レイヤーマスクの設定
		mylayerMask = layerMask;//これ何だっけ?
	}


	//毎回処理します
	void Update () {

	
			// 左クリックしたときに、
			if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
				// マウスの位置からRayを発射して、
				ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
				// 物体にあたったら、
			if (Physics.Raycast (ray, out hit, 30f, mylayerMask)) {
					// その場所に、Nav Mesh Agentをアタッチしたオブジェクトを移動させる
					agent.SetDestination (hit.point);

					// "Run"アニメーションに遷移
					//	animator.SetBool ("Wak", true);
					spawnPrefab ();
				}       


		}
		// 目的地とプレイヤーとの距離が1以下になったら、
		if (Vector3.Distance(hit.point, transform.position) < 1.0f) {

		}
	}

	//ターゲットマーカーを表示
	void spawnPrefab(){

		string delPreviusGO = circlePre.name;//Prefabの名前を取得する
		try{
		GameObject deathObj =  GameObject.Find (delPreviusGO);//Prefab名のゲームオブジェクトがあったら
			Destroy(deathObj);//それを消す=つまり目的地に到着前にタップして行き先を変更した時用
		}catch(NullReferenceException e) {//見つからなかった時の処理(特に何もしていない)
			Debug.Log ("noGO");
		}

		Vector3 mypos ;//行き先の座標設定用
		float myPosy = hit.point.y + 0.1f;//若干高い位置にマーカー表示させる
		mypos = new Vector3 (hit.point.x, myPosy, hit.point.z);//Yだけ少し高くした座標作成
		GameObject circleGO = Instantiate(circlePre, mypos, circlePre.transform.rotation) as GameObject;//Prefabを生成する
		circleGO.name = circlePre.name;//Prefabでなくゲームオブジェクトにして名前を設定する(上で名前で検索して消すために設定いている)

	}


}

元ネタはこちらのスクリプトを参考にしています

また,Prefab側にはこのスクリプトをあてて,IsTriggerをONにしています

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class triggerDestroy : MonoBehaviour {
	Animation anim;
	bool animCheck;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		anim = gameObject.GetComponent<Animation> ();
		animCheck = false;//noPlayning
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (animCheck) {
			if (!anim.isPlaying) {
				print ("end");
				animCheck = false;//noanimPlay
				Destroy(this.gameObject);
			}
		}
		
	}
	void OnTriggerEnter(Collider other) {
		//Debug.Log ("ON");
		if (!anim.isPlaying) {
		anim.Play ();
		animCheck = true;//Playing
		}

	}


}

ターゲットの赤い輪はPhotoshopで作成し,Planeにテクスチャで貼付

パッケージのダウンロード(ここ

ドラッグして位置決め

このスクリプトは自由座標に移動する

実際には決まったMatrixにスナップするように,数値を丸めたほうが扱いやすい

その際に下のPlaneにグリッドを表示させ,そのグリッドを光らせるなどの対処が必要かど

スクリプト

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class dragPoint : MonoBehaviour {
	RaycastHit hit;
	Ray ray;
	Vector3 currentPos;//最終位置保存用変数


	void OnMouseDown(){ //マウスクリック開始時用
		currentPos = this.transform.position;//上昇前の値を入れる
		this.transform.position = currentPos + new Vector3 (0f, 1f, 0f);//Y軸に1だけ上昇させる
		currentPos = this.transform.position;//上昇した値を入れる
	}

	void OnMouseDrag(){//マウスドラッグ時

		ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//マウスクリックポジションをrayで取得する
		if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100f)){//rayが当たった位置をhitに入れる
			this.transform.position = new Vector3 (hit.point.x, currentPos.y, hit.point.z);//XとZ座標だけをhitの座標にする
			currentPos = this.transform.position;//最終位置を変数に入れておく
		}  

	}

	void OnMouseUp(){//マウスクリック終了時
		this.transform.position = currentPos - new Vector3 (0f, 1f, 0f);//最終位置からY軸に1だけ下降させる
	}
}

追記

21行目を

this.transform.position = new Vector3 (Mathf.Floor(hit.point.x), currentPos.y, Mathf.Floor(hit.point.z));//

のようにMathf.Floorで小数点以下を丸め(切り捨て)ると,1m単位で動きます

 

実行結果

UnityにJSONで複雑な情報記録2

Dictionaryの中にListを入れることで解決をはかってみる実験

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

using System.Collections.Generic;//必ず必要

public class dicPractice : MonoBehaviour {

	public GameObject ballPre;//ボールプレファブ用
	public InputField numInput;//インプットフィールド用

	Dictionary<int, List<string>> timeList1;//多重化
	List<string> tempList ;//テンポラリ用のList

	void Start () {
		//Dictionary,Listの追加
		timeList1 = new Dictionary<int, List<string>> ();
		tempList = new List<string>();

		//json用オブジェクトを作成
		myData jdata = new myData();

		//キャラ10体作成
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			
			GameObject go = Instantiate (ballPre, new Vector3 (i * 2.0f, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
			string myAIname =  "AI" + i.ToString ();
			go.name = myAIname;

			//json化準備
			jdata.id = i;
			jdata.name = myAIname;
			jdata.posx = go.transform.position.x;
			jdata.posy = go.transform.position.y;
			jdata.posz = go.transform.position.z;
			jdata.time = i * 10;//dummy data
				
			string json = JsonUtility.ToJson (jdata);//オブジェクトをJSON文字列に変更

			tempList.Add (json);//LISTにJSONを追加

		}

		timeList1.Add (0, tempList);//このゼロはシーン番号を想定中いずれ,変数で増やす

	}
		

	//番号で表示
	public void numDel(){
		int objNum = int.Parse (numInput.text);//インプットフィールドで受け取った番号をintに変換
		List<string> temp2List = new List<string> ();//一時的なList作成
		temp2List = timeList1 [0];//シーン番号0のJSONをLISTに読み込む
		var myObject = JsonUtility.FromJson<myData>(temp2List [objNum]);//シーンゼロのobjNum番のJSONのみをオブジェクトに変換
		Debug.Log ("X=" + myObject.posx);//デバッグ用
		Debug.Log ("Z=" + myObject.posz);
		Debug.Log ("name=" + myObject.name);
		Debug.Log ("time=" + myObject.time);

	}



}

シーン番号を変数化し,countで長さ出して全部呼び出して再配置するのと,記録するのを作る

あれ,,記録するために,も一個Dictionaryが必要かな?記録する対象を指定するのに使うために

UnityにJSONで複雑な情報をしまっちゃう

 

独自クラスを作成します

[System.Serializable]
public class myData {
	public int id;
	public string name;
	public int time;
	public float posx;
	public float posy;
	public float posz;

}

1行目が単にSerializableとなっているものがあるが,Systemをつけると動く

 

次にこれをDictionaryにインデックス番号(左=key),JSON文字列(右=value)のセットで保存します

この場合のインデックス番号はおそらくインクリメントさせて順序よく再生させた方が無難

 

登録&呼び出しはこちら.今回はテストなのでインデックス番号がオブジェクト番号になっているので,これでは目標のことができない

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

using System.Collections.Generic;//必ず必要

public class dicPractice : MonoBehaviour {


	public GameObject ballPre;
	public InputField numInput;

	Dictionary<int, string> timeList2;

	void Start () {

		timeList2  = new Dictionary<int, string> ();


		//json test
		myData jdata = new myData();

		//キャラn体作成
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			GameObject go = Instantiate (ballPre, new Vector3 (i * 2.0f, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
			string myAIname =  "AI" + i.ToString ();
			go.name = myAIname;

			//json
			jdata.id = i;
			jdata.name = myAIname;
			jdata.posx = go.transform.position.x;
			jdata.posy = go.transform.position.y;
			jdata.posz = go.transform.position.z;
			jdata.time = i * 10;//dummy data
				
			string json = JsonUtility.ToJson (jdata);

			timeList2.Add (i, json);
		}
	}
	

	//インデックス番号でJSONを呼び出す
	public void numDel(){
		int objNum = int.Parse (numInput.text);//入力フィールドの文字をintに変換
		var myObject = JsonUtility.FromJson<myData>(timeList2 [objNum]);//ディクショナリのインデックス番号で呼び出したValueをJSON文字列からオブジェクトに変換
		Debug.Log ("X=" + myObject.posx);//オブジェクト内のposxをコンソールに出力以下同じパタン
		Debug.Log ("Y=" + myObject.posy);
		Debug.Log ("name=" + myObject.name);
		Debug.Log ("time=" + myObject.time);
	}

}

keyをシーン番号にするためにはどうすれば,,

Unityで Dictionary

UnityでDictionaryを使う準備

using System.Collections.Generic;//必ず必要

上の方のusingあたりに追記


Dictionaryを宣言

Dictionary<int, GameObject> prefabDic;

prefabDicという名のDictionaryを宣言


Dctionaryを初期化みたいなの

prefabDic = new Dictionary<int, GameObject> ();

をvoid Start(){ の中にかく


キャラ作成しつつDictionaryに登録

	//キャラn体作成
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			GameObject go = Instantiate (ballPre, new Vector3 (i * 2.0f, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
			string myAIname =  "AI" + i.ToString ();
			go.name = myAIname;

			prefabDic.Add (i, go);
		}

iはDictionaryの左列に この後で呼び出す番号にしている

goはゲームオブジェクトが入っているので,

prefabDic.Add(i, go);で番号とゲームオブジェクトのセットでDictionaryに追記(Add)される


dictionaryの3番のゲームオブジェクトを消す

GameObject delobj = prefabDic [3];
		Destroy (delobj);

prefabDic[3]で3番のゲームオブジェクトが呼び出されるので,それをDestroyしている

 

Unity Postprocessing入門

Unityで複数のエフェクトを一度に表示できるPostProcesingを実習します.

  1. Post Processing Stack Assetをダウンロード
  2. アセットをインポート
  3. Assets>Create>Post-Processing Profileを選択
  4. Profileが作成されるので名前を適当に変えておく(ここではccに変更)
  5. MainCameraを選び,Add Componentをクリック>post… で出てきたPost Processing Behaviour スクリプトを追加
  6. 先ほど作成したProfileをPost Processing BehaviourのProfileにドロップ
  7. Profileを選び,各項目を調整します
  8. Depth of Fieldを調整します.これは調整前
  9. 調整後
  10. Bloom を加えた場合(光る)
  11. Color Grading(いわゆるカラコレ)を加え,Filmicモードにした場合
  12. Grainを加えた場合(Film Grain=フィルムの粒子の再現と考えてください)
  13. ビネットを加えた場合(ビネット=フレーム周囲の減光)
  14. Ambient Occlusionを加えた場合(地面とオブジェクトの境界に影をつけること)
  15. Motion Blur(よくあるエフェクト)左:Motion Blurなし,右Motion Blurあり
  16. 上のMotion Blurの設定 シャッター角270度,10フレームサンプル,80%ブレンド
  17. Antialiasing左=なし,右=PresetはDefalut.クリックして拡大し,えりのJaggyを見比べる

使用しているアセットによっては使えないことがあります.