サイクルアニメーション

繰り返し動作をしてみたい方は,サイクルアニメーションを設定してみましょう.

サイクルアニメーションとは,ある周期(サイクル)の動き設定せずとも繰り返させることです.(参考WEB

この設定では作成されたキーフレームの最初と最後の間を繰り返します.

  1. 移動アニメーションが無い(その場歩行)場合,1歩分の動き(1サイクル)を作成し,グラフエディタを開きます.グラフエディタ>カーブ>ポストインフィニティ>サイクル を選択.
  2. その後移動アニメーションを設定する.
  3. すでに移動アニメーションがある場合は,ラフエディタ>カーブ>ポストインフィニティ>オフセットつきサイクル を選択
  4. グラフに変化はありませんが,再生してみると繰り返しているのがわかります
  5. レンダリングについては適宜指示します.

 

椅子にジョイントを入れる

ここではジョイントを入れて椅子をアニメーションさせる.

2つの方法で取り組むので,どちらかを選択してください.

 

A.モデリングをそのままにして,椅子の脚先だけを動かす.

(Aの作例)変更しました

※master ←これはロケーターと呼ぶ,位置情報のみのオブジェクトです.作成>ロケーター を選択し作成してください.

作成手順を動画で確認

B.全体を1つのオブジェクトにしてアニメーションをさせる

  1. ツールセットをモデリングに切り替える
  2. 結合したいオブジェクトを全て選ぶ
  3. メッシュ>結合□ を選択
  4. 結合の設定(下図を参照)を確認し,適用して閉じるを押す
  5. 1つのオブジェクトに結合される(ただし結合前の情報も残る)
  6. 結合前の情報が残っていると,突然形状が変わるなど不都合が起きることもあるので,この情報を削除する
  7. 編集>種類毎に削除>ヒストリ を選択
  8. ヒストリが消える

(Bの作例2)

 

アニメーションチャレンジ

アニメーションにチャレンジしてみましょう.前から転がってくる円柱などをよけるアニメーションを作成してみましょう.

 

ウェイトの確認

ウェイトの確認

  1. 各ジョイントの影響度をウェイトと呼びます
  2. ウェイトを確認してみる.円柱を選択し,スキン>スキンウェイトペイント□を選択,スキンウェイトペイントツールが開くのでjoint2を選択しjoint2の影響度を見る
  3. (参考情報)このウェイトはあくまでも計算式で作成されたもののため,思うように変形できない場合がある.図はjoint2の影響度をjoint3の近くまで広げた状態でjoint3を曲げたもの
  4. joint3を曲げてもjoint2の影響が強くjoint3の曲げが伝わらず破綻してしまっている.
  5. 人体などの複雑な形状ではウェイト調整が難しいので日頃から肉と骨についてはよく観察することや,解剖学を学ぶことをお勧めします.

スキニング(基本)

スキニングの基本

ジョイントについての確認事項

  1. アウトライナを開き,作成したジョイントがどこに対応しているか確認する

  2. このジョイントは根元側を回転することができ,そこから先が全て回転される.これは親子付けがされているからである.アウトライナで確認すること.確認が終わったら回転は元に戻しておく

 

スキニング(関連付け)

  1. 根元のジョイントを選択する.根元のジョイント(親)を選択すると子のジョイントも選択される
  2. Crtlキー(飛び越し複数選択)またはShiftキー(連続複数選択)を押しながら円柱を選択する.(2つ選択される)
  3. スキン>スキンのバインド□  を選択し,図の設定にし,スキンのバインドボタンを押す(表示されない場合メニューセットをリギングにする)
  4. (予備知識)バインドオプション画面を初期設定値に変更する方法
  5. 画面に特に変化は起こりませんが
  6. 選択を外すと,ジョイントに色が付いています
  7. joint3を回転させると図のようになる
  8. このように,ジョイントとオブジェクトとの関連付け骨と肉を関連付ける=することをスキニングと呼びます(ソフトウェアによって呼び方は異なる)
  9. また,根元側から先端へ向け回転の影響を伝えるためForward Kinematics(FK)と呼ぶ.(反意:IK)

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ジョイントの作成(基本)

テストピースで実験

テストピースで実験すると,本番データを壊す危険性を下げられます.新しいことをする前にはテストピースで試してみましょう.
少し煩わしいですが,手戻りを少なくし,結果的に締め切りに間に合わせるテクニックとして覚えておいてください.

 

ボーンの作成(基本)

  1. メニューセットリギングにする
  2. ジョイントのツールがすぐに出せるようにシェルフリギングを選択する
  3. 円柱を作成する.サイズ等は画像を参考に.(作成後,円柱を移動させない)
  4. ボーンを作成時にクリックした点がグリッドに重なるように,グリッドにスナップ機能をONにする.(スナップ機能は様々なソフトで実装されている)
  5. fron-zビューでシェーディング>X線表示 にチェックを入れる.これでオブジェクト内にジョイントが隠れている場合もジョイントを表示できる.
  6. ジョイント作成ツールを選択
  7. 円柱の下部から2グリッドずつクリックし,ジョイントを作成する.

  8. 円柱の先端をクリックしたらEnterキーを押し作成を確定する

次はジョイントと円柱とを関連付け(スキニング)を行います

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Mayaのカメラアニメーション

カメラを追加する

  1. 作成>カメラ>カメラとエイムを選択
  2. アウトライナを見ると,camera1_groupができているので展開し,内容を確認する
  3. camera1はカメラ本体camera1_aimは注視点となる
  4. camera1_aim を移動させるとカメラが動くことを確認する.これはcamera1_aimはcamera1の向きを拘束(constrain)している状態である
  5. camera1から見ているビューを表示させるためには,表示させたいビューの パネル>camera1を選択する
  6. それぞれを動かしどのような関係になっているのか確認をすること.
  7. カメラ本体とエイムそれぞれにキーフレームが打てるのでアニメーションを作成する
  8. camera1から見たアニメーションを確認するには,camera1のビューを選択してから再生すること

プレイブラストを設定する

  1. 作成したカメラからのプレイブラストを作成するには,まずcamera1が表示されているビューを選択する
  2. 図のように明るい灰色枠線で囲まれているのが選択されている状態
  3. 再生>プレイブラストの□を選択
  4. 基本的な設定は以前のままで,表示サイズの部分を ウィンドウから に変更する.