photon 特定名のルームを作成するかそこに入室する

どうしても同じルームに入り,customRoomPropertiesを取得して,同じルームに入室している人全員に同じ設定を与えたかったので.

(1)まずルーム作成のスクリプト

これは空のゲームオブジェクトに当てる

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //require for generate hashtable

public class photonsystem : Photon.MonoBehaviour {
	public string objectName;//use for photon instantiate
	private bool connectFailed = false; //use for network status check

	//set player name
	private string playerName = "GuestAAA";//a player name
	//set room name
	private string roomName = "liub2";//liub2という専用のルーム名を作成

	void OnJoinedLobby() {
			Debug.Log("ロビーに入室");
			//ランダムにルームへ参加
		}


	//call when room list upadate "must use"
	void OnReceivedRoomListUpdate(){
		CreateRoom ();
	}


	/////create room with custom room options

	public void CreateRoom (){
		RoomOptions roomOptions = new RoomOptions ();
		roomOptions.isVisible = true;
		roomOptions.isOpen = true;
		roomOptions.maxPlayers = 50;//test 50 max players
		roomOptions.customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable (){{"CustomProperties", "111"},{"r", "blue"}};
		roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[] {"CustomProperties"};

		if (PhotonNetwork.GetRoomList ().Length == 0) {
			PhotonNetwork.CreateRoom (roomName, roomOptions, null);
			return;
		}
		foreach (RoomInfo roomInfo in PhotonNetwork.GetRoomList()) {
			if (roomInfo.name != roomName) {
				PhotonNetwork.CreateRoom (roomName, roomOptions, null);
			} else {
				//room name matched
				PhotonNetwork.JoinRoom(roomName);
			}
		}
	}






		/// 部屋に入るとき呼ばれます。
		/// これは参加する際だけでなく作成する際も含みます。
		void OnJoinedRoom() {
		Debug.Log("部屋に入室" + PhotonNetwork.room.name);

		//ゲームオブジェクト作成する時用
		//GameObject cube = PhotonNetwork.Instantiate(objectName, Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);

		//make cube
		//GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate("testobj", this.transform.position, this.transform.rotation, 0);
		}

		/// JoinRandom()の入室が失敗した場合に後に呼び出されます。
		void OnPhotonRandomJoinFailed() {
		//void OnPhotonJoinFailed() {
			Debug.Log("部屋入室失敗");
			//名前のないルームを作成
		//	PhotonNetwork.CreateRoom(null);

		/////以下はテスト用コメントアウトしています 
		//create custom property
	//	RoomOptions myOptions = new RoomOptions ();// require use custom property
	//	myOptions.isVisible = true;
	//	myOptions.isOpen = true;
	//	myOptions.maxPlayers = 50;
	//	myOptions.customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable (){{"CustomProperties", "111"},{"r", "0.2"}};
	//	myOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[] {"CustomProperties"};

		// ルームの作成
	//	PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, myOptions, null);


		}


		void Awake() {
			//マスターサーバーへ接続
			PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("v0.1");


		if (PhotonNetwork.playerName==null)
		{
			//ランダムにプレイヤーの名前を生成
			this.playerName = "Guest" + UnityEngine.Random.Range(1, 9999);
			//Photonにプレイヤーを登録
			PhotonNetwork.playerName = this.playerName; 
		}else{
			//Photonにプレイヤーを登録
			this.playerName = PhotonNetwork.playerName;
		}

		}


	//部屋作成に成功したときにコール
	public void OnCreatedRoom(){
		Debug.Log("OnCreatedRoom");
	}
	//接続が切断されたときにコール
	public void OnDisconnectedFromPhoton(){
		Debug.Log("Disconnected from Photon.");
	}
	//接続失敗時にコール
	public void OnFailedToConnectToPhoton(object parameters){
		this.connectFailed = true;
		Debug.Log("OnFailedToConnectToPhoton. StatusCode: " + parameters + " ServerAddress: " + PhotonNetwork.networkingPeer.ServerAddress);
	}

	}

 

(2)そのカスタムプロパティを呼び出すスクリプト

これをライトにアサインしています

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable;
using UnityEngine.UI;

public class cpLight : MonoBehaviour {
	public Light lightObj2;
	private string cpstring = "red";

	// Use this for initialization
	void Start () {
		lightObj2 = GetComponent<Light>();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

	
	}


	//cp changed is here
	void OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged(){
	
		if (PhotonNetwork.inRoom) {// ルームの状態を取得
			Room room = PhotonNetwork.room;
			if (room == null) {
				return;
			} else {
				Hashtable cp = room.customProperties;
				//cpstring = (string)cp ["r"];
				cpstring = (string)cp ["r"];
				//Debug.Log (cp ["r"]);
				if (cpstring == "blue") {
					lightObj2.color = Color.blue;
					//GetComponent<Light>.color = Color.blue;
				}
				if (cpstring == "red") {
					lightObj2.color = Color.red;
					//GetComponent<Light>.color = Color.blue;
				}
				if (cpstring == "green") {
					lightObj2.color = Color.green;
					//GetComponent<Light>.color = Color.blue;
				}
			}
		}
	
	}


}

 

(3)テスト用にボタンを作成し,そのボタンにあてるスクリプトです

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable;

public class lightColor : Photon.MonoBehaviour {

	public Light lightObj;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {


	//	if (!photonView.isMine) {
			//transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, this.correctPlayerPos, Time.deltaTime * 5);
			//transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, this.correctPlayerRot, Time.deltaTime * 5);


	//	}
	
	}

	public void colorRed(){
		//lightObj.color = Color.red;
	ExitGames.Client.Photon.Hashtable h = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable() { { "r", "red" } };
	PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(h);

	}


	public void colorGreen(){
	//	lightObj.color = Color.green;
		ExitGames.Client.Photon.Hashtable h = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable() { { "r", "green" } };
		PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(h);
	}

	public void colorBlue(){

		ExitGames.Client.Photon.Hashtable h = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable() { { "r", "blue" } };
		PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(h);
	//	lightObj.color = Color.blue;
	}

}

これで,ボタンをクリックすると

photon2

このアプリの画面は全て同じ色になります.タイムラグは1秒以内くらいです

 

Photon一覧

テラシュールブログさんありがとう!

カスタムプロパティを変えたときに呼ばれるがこれ

void OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged(){ }

ちなみにupdateでカスタムプロパティ呼ぶとたぶん2回目でエラーでる(未検証).どうも別の所にスクリプトがアサインされてたっぽい.

なので,onChangeが必要だったのですが,onChangeで検索しても出てこず,まさかChangedだったとは,,,

 

参照先

UnityでPhotonネットワークその2

Unityで作成中のイベント用アプリの作成メモです

現在作成中のアプリですが,同期などの関係から(たぶん)全員が同じ部屋に入ることが必要です.

そこでいろいろ面倒が発生します(以下,photonのレベル別マッチメイクのスクリプトなどから流用しています)

(1)photonネットワーク接続直後にはroom listを取得してもゼロが返るっぽい.不確実だけど対抗策は

	void OnReceivedRoomListUpdate()

で,リストがアップデートされてから,ルームリストをチェックする.

(2) PhotonNetwork.CreateRoom()はどうもエラーが起きやすい.ので,確実にその名前のルームが無いことを確認しなくてはいけない(そこで上記のルームリストを使うけど,タイミングが,,,

(3)そこでおおまかな流れとしては,Photonに接続して,ロビーに入ったら,そのままにしておいてリストのアップデートを待つ.アップデートされない時のために,5秒くらい待つ関数を入れるか思案中(未実装).リストがアップデートされたら,同名のルーム名がないかチェックして,あればそこに入室,なければ作成をする.

ここまでのスクリプトです.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //need for generate hashtable

public class photonsystem : Photon.MonoBehaviour {
	public string objectName;
	private bool connectFailed = false;

	//set player name
	private string playerName = "GuestAAA";	
	//set room name
	private string roomName = "liub2";//liubという専用のルーム名を作成



	void OnJoinedLobby() {
			Debug.Log("ロビーに入室");
			//ランダムにルームへ参加

		//thi wrok
		//PhotonNetwork.JoinRandomRoom();// join to random room tempolary
		//until here//

		}



	void OnReceivedRoomListUpdate()
	{
		CreateRoom ();
	}


	/////test 24th January

	public void CreateRoom (){
		RoomOptions roomOptions = new RoomOptions ();
		roomOptions.isVisible = true;
		roomOptions.isOpen = true;
		roomOptions.maxPlayers = 50;//test 50 max players
		roomOptions.customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable (){{"CustomProperties", "111"},{"r", "0.2"}};
		roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[] {"CustomProperties"};

		if (PhotonNetwork.GetRoomList ().Length == 0) {
			PhotonNetwork.CreateRoom (roomName, roomOptions, null);
			return;
		}
		foreach (RoomInfo roomInfo in PhotonNetwork.GetRoomList()) {
			if (roomInfo.name != roomName) {
				PhotonNetwork.CreateRoom (roomName, roomOptions, null);
			} else {
				//isRoomEnabled = true;
				PhotonNetwork.JoinRoom(roomName);
			}
		}
	}






		/// 部屋に入るとき呼ばれます。
		/// これは参加する際だけでなく作成する際も含みます。
		void OnJoinedRoom() {
		Debug.Log("部屋に入室" + PhotonNetwork.room.name);

		//ゲームオブジェクト作成する時用
		//GameObject cube = PhotonNetwork.Instantiate(objectName, Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);

		//make cube
		//GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate("testobj", this.transform.position, this.transform.rotation, 0);
		}

		/// JoinRandom()の入室が失敗した場合に後に呼び出されます。
		void OnPhotonRandomJoinFailed() {
		//void OnPhotonJoinFailed() {
			Debug.Log("部屋入室失敗");
			//名前のないルームを作成
		//	PhotonNetwork.CreateRoom(null);

		/////以下はテスト用えコメントアウトしています 
		//create custom property
	//	RoomOptions myOptions = new RoomOptions ();// require use custom property
	//	myOptions.isVisible = true;
	//	myOptions.isOpen = true;
	//	myOptions.maxPlayers = 50;
	//	myOptions.customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable (){{"CustomProperties", "111"},{"r", "0.2"}};
	//	myOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[] {"CustomProperties"};

		// ルームの作成
	//	PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, myOptions, null);


		}


		void Awake() {
			//マスターサーバーへ接続
			PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("v0.1");


		if (PhotonNetwork.playerName==null)
		{
			//ランダムにプレイヤーの名前を生成
			this.playerName = "Guest" + UnityEngine.Random.Range(1, 9999);
			//Photonにプレイヤーを登録
			PhotonNetwork.playerName = this.playerName; 
		}else{
			//Photonにプレイヤーを登録
			this.playerName = PhotonNetwork.playerName;
		}

		}


	//部屋作成に成功したときにコール
	public void OnCreatedRoom(){
		Debug.Log("OnCreatedRoom");
	}
	//接続が切断されたときにコール
	public void OnDisconnectedFromPhoton(){
		Debug.Log("Disconnected from Photon.");
	}
	//接続失敗時にコール
	public void OnFailedToConnectToPhoton(object parameters){
		this.connectFailed = true;
		Debug.Log("OnFailedToConnectToPhoton. StatusCode: " + parameters + " ServerAddress: " + PhotonNetwork.networkingPeer.ServerAddress);
	}

	}

 

Unityでphotonネットワークを使って同期

※この方法は通常の使い方と異なります

サンプルのほとんどは,自分のキャラを相手側に出現させるという方法ですが,これはライトの色をマスター側が操作し,クライアント側の色を変えるというものです.

ライブイベントでみんなのスマホの色を同時に変更したい!を実現させる一つのアイデアです.

unityPhoton

赤線の部分を

操作される側(クライアント)は Takeoverに

操作する側(マスター)はFixedにします.

これでマスター側で色を変えると相手側も同じ色になります

その他のスクリプトは後日

Unity5でmic inputが反応しない件

micinputのサンプルがどれを試してもうまくいかない.

サンプルの記事ですと,コンソールにずっとゼロが表示されて音量が変化しません.

(最初に参考にさせていただいたスクリプト http://www.jonki.net/entry/20130607/1370622815 )

思い悩んで2日目,グーグルさんに1年以内の記事に限って検索するとその答えが載っていた.

まずはスクリプト(改変済み)

using UnityEngine;
using System.Collections;
//script source from web sample
//
public class micinput : MonoBehaviour {

	void Start()
	{

		//check
		foreach (string device in Microphone.devices) {
			Debug.Log("Name: " + device);
		}
		//
		GetComponent<AudioSource>().clip = Microphone.Start(null, true, 999, 44100);  // マイク入力
		GetComponent<AudioSource>().loop = true; // ループ再生にしておく
		//GetComponent<AudioSource>().mute = true; // Unity5ではコメントアウトうる
		while (!(Microphone.GetPosition("") > 0)){}             // マイクが使えるまで待つらしい
		GetComponent<AudioSource>().Play();                                           // 再生しないと音量をチェックできない
	}


	void Update()
	{
		float vol = GetAveragedVolume();
		print(vol);    
	}

	float GetAveragedVolume()
	{ 
		float[] data = new float[256];
		float a = 0;
		GetComponent<AudioSource>().GetOutputData(data,0);
		foreach(float s in data)
		{
			a += Mathf.Abs(s);
		}
		return a/256.0f;
	}


}

その対処方法

(ソース http://qiita.com/CST_negi/items/c8862f8d05dd9e871917 )

CreateEmptyで空のオブジェクトを作成

そこにスクリプトをアサインします

ミキサーの画面を呼び出し,[+]ボタンでミキサーを作成(ミキサなんてはじめてつこうたよ,,)micmixer

そのミキサのフェーダーを-80dbまで下げる(でないとハウリングおこしました)

micmixer2

上で空のオブジェクトに割り当てたたスクリプト(画面最下段の赤線)にAudio Sourceを割り当てます.

Outputに先ほど作成したミキサー(なぜかMasterと表示される)をアサインします

micmixer3

無事float値で取得できました