「授業用」カテゴリーアーカイブ

トグルボタンをON/OFFでHaloを出す

Haloはライトオブジェクトにあてるとぼうっと光った雰囲気を出せます.(component>effectにはいっています)

トグルボタンを押した感を出すためにHaloをON/OFF表示させるためのスクリプトです

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;

public class btnshowHalo : MonoBehaviour {
	public GameObject lightHalo;//assign activate object

	public Toggle toggleBtn;//for assign toggle btn

	// Use this for initialization
	void Start () {
		lightHalo.SetActive(false);//initialize
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}


	public void showHalo(){

		if (toggleBtn.isOn) {
			lightHalo.SetActive (true); //show halo
		} else {
			lightHalo.SetActive (false); //hide halo
		}
	}
}

アサインすると,トグルボタンとアクティベートするゲームオブジェクトをエディタでアサインします.ボタン押された時のスクリプト設定をやって完了

ntpサーバを使って,デバイス間の時刻修正

カウントダウンアプリをつくっていますが,各自のスマホの時間がバラバラなので,ntpから差分とった時刻で正確な時間を出すようにしてみました.

修正中ですが,概ねこれで作動します.

元ネタはこれ→ http://ftvoid.com/blog/post/847

HTML5ならもう少し簡単だったのですが,,

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using System.Threading;

using UnityEngine.UI;//use unity gui

// NTP同期時刻を管理するクラス
public class NtpDate : MonoBehaviour {
	private DateTime ntpDate;   // NTP同期時刻
	private float rcvAppDate;   // NTP通信時のアプリ時刻

	private IPEndPoint ipAny;
	private UdpClient sock;
	private Thread thread;
	private volatile bool threadRunning = false;
	private byte[] rcvData;

	public string myString; //for time display
	private DateTime endDate; //for end date
	public Transform myButton; //get button object
	public Text countText; //Text用変数
	private TimeSpan zure; 

	// 初期化
	void Start() {
		// リクエスト実行
		SyncDate();
		// 時刻表示(デバッグ用)
		StartCoroutine(ShowSyncDate());

		//Debug.Log (System.DateTime.Now);
	}

	// 同期時刻の表示
	private IEnumerator ShowSyncDate() {
		while ( true ) {
			yield return new WaitForSeconds(0.1f);//0.5f

			timeCheck ();// do timeCheck() every 1 second

			//if ( Date == false ) {
			if ( Date == null ) {
				Debug.Log("Time is not received.");
			} else {
			//Debug.Log("Receive date : " + Date.ToString());
				//	Debug.Log (DateTime.Now);//  DateTime.Now is confiured time
			}
		}
	}


	/// for GUI my add
	public void timeCheck(){

	endDate = new DateTime(2016, 4, 2, 18,30,00); //本番用

	//	endDate = new DateTime(2016, 2, 4, 12,30,00);//for test
		TimeSpan sabun = endDate - DateTime.Now; //compare now time and end time

//		Debug.Log ("before" + sabun);
//		Debug.Log ("after" + (sabun - zure));


		//int result = TimeSpan.Compare(endDate, DateTime.Now);// cant use
		sabun = sabun - zure;//zure naosu
		if (sabun.Days <= 0 && sabun.Hours <= 0 && sabun.Minutes <= 0 && sabun.Seconds <= 0) { //sabun is all zero and minus
			myString = "Light It Up Blue!"; //message of button
			countText.text = myString; //put text to GUItext
			myButton.GetComponent<Toggle>().interactable = true; //unlock the button
		} else {
			myString = string.Format ("{0:00}D{1:00}H{2:00}M{3:00}S", sabun.Days, sabun.Hours, sabun.Minutes, sabun.Seconds);//string format
			countText.text = myString; //time remaining
			myButton.GetComponent<Toggle>().interactable = false; //lock button before last time
		}



	}

	public void Update(){
	//	timeCheck ();

	}


	// アプリケーション終了時処理
	void OnApplicationQuit() {
		if ( thread != null ) {
			thread.Abort();
		}
		if ( sock != null ) {
			sock.Close();
		}
	}



	// 時刻同期を行う
	public void SyncDate() {
		// リクエスト実行
		threadRunning = true;
		thread = new Thread(new ThreadStart(Request));
		thread.Start();

		// リクエスト待機コルーチン実行
		StartCoroutine(WaitForRequest());

		Debug.Log("Thread is started.");
	}

	// NTPサーバに対してリクエストを実行する
	private void Request() {
		// ソケットを開く
		ipAny = new IPEndPoint(IPAddress.Any, 123);
	//	sock = new UdpClient(ipAny);
		sock = new UdpClient();

		// リクエスト送信
		byte[] sndData = new byte[48];
		sndData[0] = 0xB;
		sock.Send(sndData, sndData.Length, "ntp.jst.mfeed.ad.jp", 123);

		// データ受信
		rcvData = sock.Receive(ref ipAny);
		// 実行中フラグクリア
		threadRunning = false;
	}

	// リクエスト待機コルーチン
	private IEnumerator WaitForRequest() {
		// リクエスト終了まで待機
		while ( threadRunning ) {
			yield return 0;
		}

		// アプリ時刻保存
		rcvAppDate = Time.realtimeSinceStartup;
		Debug.Log (rcvAppDate);
		// 受信したバイナリデータをDateTime型に変換
		ntpDate = new DateTime(1900, 1, 1);
		var high = (double)BitConverter.ToUInt32(new byte[] { rcvData[43], rcvData[42], rcvData[41], rcvData[40] }, 0);
		var low = (double)BitConverter.ToUInt32(new byte[] { rcvData[47], rcvData[46], rcvData[45], rcvData[44] }, 0);
		ntpDate = ntpDate.AddSeconds(high + low / UInt32.MaxValue);

		// UTC→ローカル日時に変換
		ntpDate = ntpDate.ToLocalTime();
		zure = Date - DateTime.Now;
			Debug.Log ("zure" + zure);
	}

	// NTP同期時刻
	public DateTime Date {
		get {
			
			return ntpDate.AddSeconds(Time.realtimeSinceStartup - rcvAppDate);
		}
	}
}

 

Unity勉強会

2/22〜26

10時〜15時くらい

各自ノートパソコンを持ち込んでください

7階ゼミコーナーにて

進度によっては25日は休みになるかもしれません.

事前にunityをインストールしてきてください.

 

事前にこちらを参考に

http://japan.unity3d.com/blog/?p=1346

特にパソコンにログインするとき,日本語ユーザ名だとトラブル多発です

インストールはこちらを参考に

プログラミング初心者でもゲームが作れる!「Unity5」のインストール方法

photon 特定名のルームを作成するかそこに入室する

どうしても同じルームに入り,customRoomPropertiesを取得して,同じルームに入室している人全員に同じ設定を与えたかったので.

(1)まずルーム作成のスクリプト

これは空のゲームオブジェクトに当てる

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //require for generate hashtable

public class photonsystem : Photon.MonoBehaviour {
	public string objectName;//use for photon instantiate
	private bool connectFailed = false; //use for network status check

	//set player name
	private string playerName = "GuestAAA";//a player name
	//set room name
	private string roomName = "liub2";//liub2という専用のルーム名を作成

	void OnJoinedLobby() {
			Debug.Log("ロビーに入室");
			//ランダムにルームへ参加
		}


	//call when room list upadate "must use"
	void OnReceivedRoomListUpdate(){
		CreateRoom ();
	}


	/////create room with custom room options

	public void CreateRoom (){
		RoomOptions roomOptions = new RoomOptions ();
		roomOptions.isVisible = true;
		roomOptions.isOpen = true;
		roomOptions.maxPlayers = 50;//test 50 max players
		roomOptions.customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable (){{"CustomProperties", "111"},{"r", "blue"}};
		roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[] {"CustomProperties"};

		if (PhotonNetwork.GetRoomList ().Length == 0) {
			PhotonNetwork.CreateRoom (roomName, roomOptions, null);
			return;
		}
		foreach (RoomInfo roomInfo in PhotonNetwork.GetRoomList()) {
			if (roomInfo.name != roomName) {
				PhotonNetwork.CreateRoom (roomName, roomOptions, null);
			} else {
				//room name matched
				PhotonNetwork.JoinRoom(roomName);
			}
		}
	}






		/// 部屋に入るとき呼ばれます。
		/// これは参加する際だけでなく作成する際も含みます。
		void OnJoinedRoom() {
		Debug.Log("部屋に入室" + PhotonNetwork.room.name);

		//ゲームオブジェクト作成する時用
		//GameObject cube = PhotonNetwork.Instantiate(objectName, Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);

		//make cube
		//GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate("testobj", this.transform.position, this.transform.rotation, 0);
		}

		/// JoinRandom()の入室が失敗した場合に後に呼び出されます。
		void OnPhotonRandomJoinFailed() {
		//void OnPhotonJoinFailed() {
			Debug.Log("部屋入室失敗");
			//名前のないルームを作成
		//	PhotonNetwork.CreateRoom(null);

		/////以下はテスト用コメントアウトしています 
		//create custom property
	//	RoomOptions myOptions = new RoomOptions ();// require use custom property
	//	myOptions.isVisible = true;
	//	myOptions.isOpen = true;
	//	myOptions.maxPlayers = 50;
	//	myOptions.customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable (){{"CustomProperties", "111"},{"r", "0.2"}};
	//	myOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[] {"CustomProperties"};

		// ルームの作成
	//	PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, myOptions, null);


		}


		void Awake() {
			//マスターサーバーへ接続
			PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("v0.1");


		if (PhotonNetwork.playerName==null)
		{
			//ランダムにプレイヤーの名前を生成
			this.playerName = "Guest" + UnityEngine.Random.Range(1, 9999);
			//Photonにプレイヤーを登録
			PhotonNetwork.playerName = this.playerName; 
		}else{
			//Photonにプレイヤーを登録
			this.playerName = PhotonNetwork.playerName;
		}

		}


	//部屋作成に成功したときにコール
	public void OnCreatedRoom(){
		Debug.Log("OnCreatedRoom");
	}
	//接続が切断されたときにコール
	public void OnDisconnectedFromPhoton(){
		Debug.Log("Disconnected from Photon.");
	}
	//接続失敗時にコール
	public void OnFailedToConnectToPhoton(object parameters){
		this.connectFailed = true;
		Debug.Log("OnFailedToConnectToPhoton. StatusCode: " + parameters + " ServerAddress: " + PhotonNetwork.networkingPeer.ServerAddress);
	}

	}

 

(2)そのカスタムプロパティを呼び出すスクリプト

これをライトにアサインしています

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable;
using UnityEngine.UI;

public class cpLight : MonoBehaviour {
	public Light lightObj2;
	private string cpstring = "red";

	// Use this for initialization
	void Start () {
		lightObj2 = GetComponent<Light>();
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

	
	}


	//cp changed is here
	void OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged(){
	
		if (PhotonNetwork.inRoom) {// ルームの状態を取得
			Room room = PhotonNetwork.room;
			if (room == null) {
				return;
			} else {
				Hashtable cp = room.customProperties;
				//cpstring = (string)cp ["r"];
				cpstring = (string)cp ["r"];
				//Debug.Log (cp ["r"]);
				if (cpstring == "blue") {
					lightObj2.color = Color.blue;
					//GetComponent<Light>.color = Color.blue;
				}
				if (cpstring == "red") {
					lightObj2.color = Color.red;
					//GetComponent<Light>.color = Color.blue;
				}
				if (cpstring == "green") {
					lightObj2.color = Color.green;
					//GetComponent<Light>.color = Color.blue;
				}
			}
		}
	
	}


}

 

(3)テスト用にボタンを作成し,そのボタンにあてるスクリプトです

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable;

public class lightColor : Photon.MonoBehaviour {

	public Light lightObj;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {


	//	if (!photonView.isMine) {
			//transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, this.correctPlayerPos, Time.deltaTime * 5);
			//transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, this.correctPlayerRot, Time.deltaTime * 5);


	//	}
	
	}

	public void colorRed(){
		//lightObj.color = Color.red;
	ExitGames.Client.Photon.Hashtable h = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable() { { "r", "red" } };
	PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(h);

	}


	public void colorGreen(){
	//	lightObj.color = Color.green;
		ExitGames.Client.Photon.Hashtable h = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable() { { "r", "green" } };
		PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(h);
	}

	public void colorBlue(){

		ExitGames.Client.Photon.Hashtable h = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable() { { "r", "blue" } };
		PhotonNetwork.room.SetCustomProperties(h);
	//	lightObj.color = Color.blue;
	}

}

これで,ボタンをクリックすると

photon2

このアプリの画面は全て同じ色になります.タイムラグは1秒以内くらいです

 

Photon一覧

テラシュールブログさんありがとう!

カスタムプロパティを変えたときに呼ばれるがこれ

void OnPhotonCustomRoomPropertiesChanged(){ }

ちなみにupdateでカスタムプロパティ呼ぶとたぶん2回目でエラーでる(未検証).どうも別の所にスクリプトがアサインされてたっぽい.

なので,onChangeが必要だったのですが,onChangeで検索しても出てこず,まさかChangedだったとは,,,

 

参照先

UnityでPhotonネットワークその2

Unityで作成中のイベント用アプリの作成メモです

現在作成中のアプリですが,同期などの関係から(たぶん)全員が同じ部屋に入ることが必要です.

そこでいろいろ面倒が発生します(以下,photonのレベル別マッチメイクのスクリプトなどから流用しています)

(1)photonネットワーク接続直後にはroom listを取得してもゼロが返るっぽい.不確実だけど対抗策は

	void OnReceivedRoomListUpdate()

で,リストがアップデートされてから,ルームリストをチェックする.

(2) PhotonNetwork.CreateRoom()はどうもエラーが起きやすい.ので,確実にその名前のルームが無いことを確認しなくてはいけない(そこで上記のルームリストを使うけど,タイミングが,,,

(3)そこでおおまかな流れとしては,Photonに接続して,ロビーに入ったら,そのままにしておいてリストのアップデートを待つ.アップデートされない時のために,5秒くらい待つ関数を入れるか思案中(未実装).リストがアップデートされたら,同名のルーム名がないかチェックして,あればそこに入室,なければ作成をする.

ここまでのスクリプトです.

using UnityEngine;
using System.Collections;
using Hashtable = ExitGames.Client.Photon.Hashtable; //need for generate hashtable

public class photonsystem : Photon.MonoBehaviour {
	public string objectName;
	private bool connectFailed = false;

	//set player name
	private string playerName = "GuestAAA";	
	//set room name
	private string roomName = "liub2";//liubという専用のルーム名を作成



	void OnJoinedLobby() {
			Debug.Log("ロビーに入室");
			//ランダムにルームへ参加

		//thi wrok
		//PhotonNetwork.JoinRandomRoom();// join to random room tempolary
		//until here//

		}



	void OnReceivedRoomListUpdate()
	{
		CreateRoom ();
	}


	/////test 24th January

	public void CreateRoom (){
		RoomOptions roomOptions = new RoomOptions ();
		roomOptions.isVisible = true;
		roomOptions.isOpen = true;
		roomOptions.maxPlayers = 50;//test 50 max players
		roomOptions.customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable (){{"CustomProperties", "111"},{"r", "0.2"}};
		roomOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[] {"CustomProperties"};

		if (PhotonNetwork.GetRoomList ().Length == 0) {
			PhotonNetwork.CreateRoom (roomName, roomOptions, null);
			return;
		}
		foreach (RoomInfo roomInfo in PhotonNetwork.GetRoomList()) {
			if (roomInfo.name != roomName) {
				PhotonNetwork.CreateRoom (roomName, roomOptions, null);
			} else {
				//isRoomEnabled = true;
				PhotonNetwork.JoinRoom(roomName);
			}
		}
	}






		/// 部屋に入るとき呼ばれます。
		/// これは参加する際だけでなく作成する際も含みます。
		void OnJoinedRoom() {
		Debug.Log("部屋に入室" + PhotonNetwork.room.name);

		//ゲームオブジェクト作成する時用
		//GameObject cube = PhotonNetwork.Instantiate(objectName, Vector3.zero, Quaternion.identity, 0);

		//make cube
		//GameObject player = PhotonNetwork.Instantiate("testobj", this.transform.position, this.transform.rotation, 0);
		}

		/// JoinRandom()の入室が失敗した場合に後に呼び出されます。
		void OnPhotonRandomJoinFailed() {
		//void OnPhotonJoinFailed() {
			Debug.Log("部屋入室失敗");
			//名前のないルームを作成
		//	PhotonNetwork.CreateRoom(null);

		/////以下はテスト用えコメントアウトしています 
		//create custom property
	//	RoomOptions myOptions = new RoomOptions ();// require use custom property
	//	myOptions.isVisible = true;
	//	myOptions.isOpen = true;
	//	myOptions.maxPlayers = 50;
	//	myOptions.customRoomProperties = new ExitGames.Client.Photon.Hashtable (){{"CustomProperties", "111"},{"r", "0.2"}};
	//	myOptions.customRoomPropertiesForLobby = new string[] {"CustomProperties"};

		// ルームの作成
	//	PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom(roomName, myOptions, null);


		}


		void Awake() {
			//マスターサーバーへ接続
			PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("v0.1");


		if (PhotonNetwork.playerName==null)
		{
			//ランダムにプレイヤーの名前を生成
			this.playerName = "Guest" + UnityEngine.Random.Range(1, 9999);
			//Photonにプレイヤーを登録
			PhotonNetwork.playerName = this.playerName; 
		}else{
			//Photonにプレイヤーを登録
			this.playerName = PhotonNetwork.playerName;
		}

		}


	//部屋作成に成功したときにコール
	public void OnCreatedRoom(){
		Debug.Log("OnCreatedRoom");
	}
	//接続が切断されたときにコール
	public void OnDisconnectedFromPhoton(){
		Debug.Log("Disconnected from Photon.");
	}
	//接続失敗時にコール
	public void OnFailedToConnectToPhoton(object parameters){
		this.connectFailed = true;
		Debug.Log("OnFailedToConnectToPhoton. StatusCode: " + parameters + " ServerAddress: " + PhotonNetwork.networkingPeer.ServerAddress);
	}

	}

 

Unityでphotonネットワークを使って同期

※この方法は通常の使い方と異なります

サンプルのほとんどは,自分のキャラを相手側に出現させるという方法ですが,これはライトの色をマスター側が操作し,クライアント側の色を変えるというものです.

ライブイベントでみんなのスマホの色を同時に変更したい!を実現させる一つのアイデアです.

unityPhoton

赤線の部分を

操作される側(クライアント)は Takeoverに

操作する側(マスター)はFixedにします.

これでマスター側で色を変えると相手側も同じ色になります

その他のスクリプトは後日

Unity5でmic inputが反応しない件

micinputのサンプルがどれを試してもうまくいかない.

サンプルの記事ですと,コンソールにずっとゼロが表示されて音量が変化しません.

(最初に参考にさせていただいたスクリプト http://www.jonki.net/entry/20130607/1370622815 )

思い悩んで2日目,グーグルさんに1年以内の記事に限って検索するとその答えが載っていた.

まずはスクリプト(改変済み)

using UnityEngine;
using System.Collections;
//script source from web sample
//
public class micinput : MonoBehaviour {

	void Start()
	{

		//check
		foreach (string device in Microphone.devices) {
			Debug.Log("Name: " + device);
		}
		//
		GetComponent<AudioSource>().clip = Microphone.Start(null, true, 999, 44100);  // マイク入力
		GetComponent<AudioSource>().loop = true; // ループ再生にしておく
		//GetComponent<AudioSource>().mute = true; // Unity5ではコメントアウトうる
		while (!(Microphone.GetPosition("") > 0)){}             // マイクが使えるまで待つらしい
		GetComponent<AudioSource>().Play();                                           // 再生しないと音量をチェックできない
	}


	void Update()
	{
		float vol = GetAveragedVolume();
		print(vol);    
	}

	float GetAveragedVolume()
	{ 
		float[] data = new float[256];
		float a = 0;
		GetComponent<AudioSource>().GetOutputData(data,0);
		foreach(float s in data)
		{
			a += Mathf.Abs(s);
		}
		return a/256.0f;
	}


}

その対処方法

(ソース http://qiita.com/CST_negi/items/c8862f8d05dd9e871917 )

CreateEmptyで空のオブジェクトを作成

そこにスクリプトをアサインします

ミキサーの画面を呼び出し,[+]ボタンでミキサーを作成(ミキサなんてはじめてつこうたよ,,)micmixer

そのミキサのフェーダーを-80dbまで下げる(でないとハウリングおこしました)

micmixer2

上で空のオブジェクトに割り当てたたスクリプト(画面最下段の赤線)にAudio Sourceを割り当てます.

Outputに先ほど作成したミキサー(なぜかMasterと表示される)をアサインします

micmixer3

無事float値で取得できました

UGUIで画面サイズに合わせてUIの大きさを変える

iPhoneやAndroidや,スタンドアロンアプリを作成する際に,ユーザのスクリーンサイズはどんなサイズになるかわかりません.

iPhoneであればスクリーンの大きさのパタンが決まっていますが,Android端末は規格がばらばらです.

そこでUGUI(Unity4.6以降)のCanvasのルートにcanvas scalerを入れることで,画面サイズに大きさを固定できます,

(1)canvasを選んで

canvas1

(2)component>Layout>Canvas Scaler を追加

canvas2

(3)ゲーム画面を拡大すると,ボタンも拡大されます

 

canvas4

canvas3

Jsとcs間でのデータの受け渡し

JSとCS間ではいくらstaticが神の領域といえど,変数やクラスは呼び出せません.

とはいえ.いくつかの条件で橋渡しができます.

それにはいくつかのルールがあります.

(1)特定名のフォルダを作成し,呼ばれるスクリプトはそこに入れる

特定名のフォルダとは,Standard Assetsか,Pluginsとなります.ただ,Standard Assetsは,StandardAssetsパッケージを読み込んだ際に作られるフォルダとたぶん同名なので何かと不安.そこでPluginsフォルダを作成し,呼ばれるスクリプトはそこに入れる.

(2)必ずGameObjectにアサイン

呼ぶ側のスクリプト,呼ばれる側のスクリプトともになにかのGameObject(create emptyでもOK)にアサインする必要があります.以下の呼び出す側例はthis.○○を使っているので,同じGameObjectにアサインしています.試してはいませんが,find○○を使えば別の場所にアサインしていても呼び出せるのでは?

(3)呼ぶ側のスクリプトは特定フォルダ以外で

整理が面倒でも,呼び出す側のフォルダはPluginsフォルダ以外の場所に保存してください.なんだかエラーがでます.

スクリプト例

呼ばれる側

ーこのスクリプトはPluginsフォルダに入れる

#pragma strict
var neko : int = 100;
function Start () {
}

function Update () {
}

function test(){ //sample of call method
print("neko"); //return text message
}

呼び出す側

ーこのスクリプトはPluginsフォルダ以外に保存

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Scriptcall : MonoBehaviour {
	private calledVar jsScript;//calledVarはjsのファイル名.これを変数の型にするって?謎
	// Use this for initialization
	void Awake () { //Awakeは初回に1回のみ呼び出される関数
		jsScript = this.GetComponent<calledVar>(); //このオブジェクトついてるコンポーネントを呼び出すというもの
	}


	void Start () {
	
		Debug.Log (jsScript.neko); //これでjsで設定したint10が見えます


	}
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		jsScript.test ();//これでjs内のfunctionも実行できます
//		Debug.Log (jsScript.neko);
	}
}

なぞだらけですが,これで動くみたいです.