「技術メモ」カテゴリーアーカイブ

スクリプトで親子付けをする

スクリプトであるオブジェクトの子にするスクリプトです

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test2 : MonoBehaviour {


	public GameObject maru1 ;//親のオブジェクトをアサインする
	public GameObject entyu;//子のオブジェクトをアサインする


	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}


	public void oyako(){
		entyu.transform.parent = maru1.transform;//entyuの親はmaruです

		entyu.transform.position = maru1. transform.position;
		entyu.transform.rotation = maru1.transform.rotation;
		//entyu.transform.position = new Vector3 (2, 2, 2);//これは移動
		entyu.transform.rotation = new Quaternion(10, 10, 5, 4);//これは回転
	}
}

 

VRに使ったスクリプト(Unity側)

(関連記事)

  • VRについての記事はこちら
  • SerialHandlerについての記事はこちら

上記リンク先の記事SerialHandlerを使ったUnityの制御です.

 

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;//use for time
using UnityEngine.UI;//use for UI


//アセットSuperSplinesのメニューを追加
	[AddComponentMenu("SuperSplines/Animation/Regular Animator")]


	public class mySpline2 : MonoBehaviour{
		public Spline spline;
		public WrapMode wrapMode = WrapMode.Clamp;//SuperSplineの初期モード実際はLOOPで使用
		public float speed = 0f;//初期速度ゼロでないと起動したら動いてしまう
		public float offSet = 0f;//オフセット値/スタート位置を変えたい場合など.

		public float passedTime = 0f;//何に使ったかな?
	float myspeed = 0f;//何に使ったかな?

		public Text myText; //UIで使う用
		public SerialHandler serialHandler;//serialHandlerスクリプトがアサインされたゲームオブジェクトをアサインする用.

		//for arduino
		public bool spBool = false;//停止用

		//時間計算用,試行錯誤してるので要らない変数あるかも
		private int starttime;
		private int now;
		private int duration;
		private float truespeed;
		private float myPos = 0f;
		private float mytime = 0f;
		float lerpspeed =0f;
	float firstSpeed = 0f;

	float mymillsec= 0f;
	string kmspeed;



	void Start(){

			myText.text = "0km/h";//GUI表示用に0km/hいれる
		starttime = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond;//起動した時間をstarttimeにミリセカンドで入れる.ペダル停止検知用
		//信号を受信したときに、そのメッセージの処理を行う
		serialHandler.OnDataReceived += OnDataReceived;
		}



		void Update( ) {
			mytime += Time.deltaTime * speed;//いまの時間とスピードかけてspline動かす指標にする
		if (spBool) {//ペダル動いてるとき
		myPos += Mathf.LerpUnclamped (speed ,firstSpeed, mytime);//スプライン上の位置myPosを時間でslerpする
		}
		if (Input.GetKeyDown ("s")) {//停止用
			myPos += Mathf.LerpUnclamped (0f, 0f, mytime);
				spBool = false;
			myspeed = 0f;
		}

			if (Input.GetKeyDown ("r")) {//リセット用
				myPos = 0;
				spBool = true;
				myspeed = 0f;
			speed = 0f;
			}
// 下3行がsplineを動かすやつ
			float clampedParam = WrapValue (myPos + offSet, 0f, 1f, wrapMode);
			transform.position = spline.GetPositionOnSpline (clampedParam);
			transform.rotation = spline.GetOrientationOnSpline (clampedParam);

////
		}



	void OnDataReceived(string message){//arduinoから文字列を受信したら
		
		firstSpeed = speed;初期速度をさっきの速度に入れ替え(2回目以降用)
		mymillsec = float.Parse (message);//車輪が1回転した間隔を受信してるので,それをフロート値に変換
			myspeed = (3600000f / mymillsec) * 0.000628f;//速度km/hを計算
		if (myspeed < 0.9) {//速度が1km未満ならゼロに
			myspeed = 0f;
		}

			kmspeed = myspeed.ToString ("N2");//小数点2桁でカット
		speed = myspeed * 0.00005f;//乗数で速度感変わります
		//}
	
		myText.text = kmspeed + "km/h";//速度をUIに表示
		//以下使ってない(タブでデータ区切り用)
		var data = message.Split(
			new string[]{"\t"}, System.StringSplitOptions.None);
		if (data.Length < 2) return;

		try {
		} catch (System.Exception e) {
			Debug.LogWarning(e.Message);
		}

	}



	public void stopper(){ //使っていません.ペダルの回転間隔を調べて回っていないのならゼロにしようと思いましたが,惰性で進むことを優先してこちらはカット(ただしBoolだけ使ってる)
		now = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond;
		duration = now - starttime;

		if (duration > 3000) {
			spBool = false;
			kmspeed = "0";
			myText.text = kmspeed + "km/h";
		} else {
			spBool = true;
		}
		//Debug.Log (spBool);
		starttime = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond;
	}



	public void testBtn(){//センサを使っていないときに,GUIのボタンでテスト出来るよう

		int myrand = UnityEngine.Random.Range (150, 1800);
		string randStr = myrand.ToString ();
		OnDataReceived (randStr);


	}



//splineのモード設定用みたい
		private float WrapValue( float v, float start, float end, WrapMode wMode )
		{
			switch( wMode )
			{
			case WrapMode.Clamp:
			case WrapMode.ClampForever:
				return Mathf.Clamp( v, start, end );
			case WrapMode.Default:
			case WrapMode.Loop:
				return Mathf.Repeat( v, end - start ) + start;
			case WrapMode.PingPong:
				return Mathf.PingPong( v, end - start ) + start;
			default:
				return v;
			}
		}

	}

です.

VRアプリ開発メモ

実質2日間でOculusRift(DK2)対応のコンテンツを作っていました.

このレベルなら文系の私でもモデリング含めて2日(徹夜なし)で作れるので,卒研とかはこんなレベルじゃダメですよ〜

(ていうか,そもそも組み立てただけで研究でもなんでもない,,,)

そもそもOculusって何かってっつーと,PSVRのようなものです.

 

Oculus Riftはコケられない、だから値段も高くなる|WIRED.jp

製品版「Oculus Rift」の予約受付がはじまり、その価格の高さに驚いた人も多いだろう。しかしソニーやHTCといった手ごわいライヴァル企業と競わなければならないOculusにとって、いちばんの問題はその価格ではないようだ。

LINK: wired.jp/2016/01/11/oculus-rift-price/

 

このOculus社がDK1を出したのはずいぶん前です.当時は衝撃でしたね.私はジェットコースターで酔ってOculusは触らないことにしました.

でもこのあたりの衝撃が現在のVRブームを作ったとも言えます.

さて,このVRコンテンツ,作るのは超簡単です.

どのくらい簡単かというと,ドライバなどインストールしてれば,見るだけなら3分くらいで作れます.

研究室に前の住人が残しておいたエアロバイクがあったので,ちょいと分解.データが取れそうでした.

そこで,,,,

Arduinoでちょいちょいといじって,

bike1

こんなものができました.

八事の空を空中散歩♪

オーキャンで高校生が絶叫していました〜(それを見てる方が楽しい)

bike2

センサのデータ変換にはAruinoを使っています.

 

今回書いたプログラムは全部で200行以下です.

そのうち,エアロバイクのセンサをArduinoからシリアルで送るプログラム

unsigned long mytime = 0;
unsigned long hittime;
unsigned long duration;
boolean sensorBool = true;
int input_value;

void setup(){
Serial.begin(9600);
mytime = millis();
}


void loop(){
 input_value = analogRead(3);
if(sensorBool == true){
if(input_value < 200){
 sensorBool = false;
hittime = millis();
duration = hittime - mytime;
mytime = hittime;
send();
}
}else if(!sensorBool){
  if(input_value > 500){
    sensorBool = true;
  }
}
  
}

void send(){
Serial.println(duration);

}

これをUnityに送って,コースのスプラインを走るだけです.

うん,簡単ですね.

Unity側のプログラムは別記します

なお,数値変化をやさしくするために,

Mathf.LerpUnclamped

を使っています.

Mathf.Lerpでもいいのですが,これは0から1でしか動作しません.

Splineは0(始点)から1(終点)で動くので,1を入れると1周します.Mathf.Lerpですと,1周しかしません.

Mathf.LerpUnclampedにすると,1を越えても数値補完してくれるので2周3周したいお客さんがいるときにも対応できます.

もちろん,適宜データのリセットは大事ですが,,

iMovie(2)

  1. 編集が終わりプロジェクト選択の画面に戻ったら,プロジェクト名を学籍番号と氏名に変更し,完了をタップ.(※ここを変更しても提出するファイル名は変わりませんので飛ばしてもかまいません)
    imovie9
  2. 共有ボタンをタップします
    imovie10
  3. ビデオを保存をタップ
    imovie12
  4. HD-720pをタップし,保存されます.これは自分用の保存
    imovie11
  5. 提出方法については別途指示します

番外編

  1. アフレコをしたいときは,マイクのボタンをタップし,録音をタップすると3秒前から開始されます.ヘッドホンマイクを使うと便利
    imovie13
  2. また,メディアの追加ボタンを押し,オーディオのタブには,効果音(サウンドエフェクト)などが入っています
    imovie14
  3. また,アプリGarageBandでは,BGMを作成したり,声を録音してエフェクトをかけたり,楽器の演奏もできます.これがあの「そう,iPhoneならね」
  4. GarageBandで楽曲を作成したらプロジェクト画面に戻り,選択をタップ
    imovie15
  5. 書き出したいプロジェクトを選択し,左上のシェアボタンをタップ
    imovie16
  6. アプリに出力をタップ
    imovie17
  7. iMovieを選択
    imovie18
  8. その後,iMovieのどのプロジェクトに音を追加するか聞かれますので,音を追加したいプロジェクトを選択してください
  9. あとはiMovieで編集をして書き出すだけです

iMovie(1)

iMovie編集のながれ

iMovieというか,最近の編集ソフトの何がすごいかって20〜30年前はこれだけの編集するのに機材だけで数千万から1億以上かかっていたのですが,今は600円(しかも無料).当時の0.00006%のコストです

  1. iMovieを起動します.
  2. プロジェクトのタブでボタンでプロジェクトを追加します.なお,操作はポートレイトモード(縦位置).ランドスケープモード(横位置)どちらでもかまいません
    imovie1
  3. ムービーを選択します
    imovie2
  4. テーマ「シンプル」を選択し,作成をタップします
    imovie3
  5. フィルムと音符の記号をタップします
    imovie4
  6. 画面下部の写真を選択し,すべてをタップします.なぜか古い写真が先に表示されます.下の方にある絵コンテを撮影した画像を探す
    imovie5
  7. 写真が追加されます(黄色い枠).画像が継続表示される時間を調整します
  8. Ken Burns(勝手に動くエフェクト)をオフ
    imovie6
  9. 次の画像を追加すると,トランジション(つなぎ方)を選択できます.カット編集は「なし」徐々に変わるのは「ディゾルブ」です
    imovie7
  10. ワイプディゾルブなどトランジションの継続時間は左下に表示されている.前後の画像の長さが充分だと時間の選択肢が増えます
    imovie8
  11. 次に,右下の歯車のアイコンをタップ
    imovie19
  12. 黒からフェードイン,黒へフェードインをONにします.これでムービーの最初と最後がフェードイン,フェードアウトになります
    imovie20
  13. Vineなどの短尺の映像では前後フェードをかけない(=いきなりカットイン)のが標準的ですが,今回は標準的な映像作品のセオリーを目指しましょう.
  14. 映像全体の冒頭にタイトルを,冒頭かラストに学籍番号と氏名をテロップ(スーパーとも言う)で入れます(ビデオコンテにはテロップを入れることは少ないのですが,提出者確認用として今回は入れてください)
  15. テロップを入れるには,素材を選択し,右下のTをタップし,画面に現れたサンプル文字をタップして編集します
    imovie21
  16. 終わったら完了をタップ
  17. テロップは,学籍番号と名前が判別できればどのようなデザインでもかまいません
  18. 全て編集が終わったら,左上の完了をタップします

つづく

スーパー スーパーインポーズの略

ArduinoのデータをUnityに送る

Uniduino(Arduinoでなく)ではシリアル通信のデータ=Serial.println(hogehoge);したもの=が見えない.

サイクルコンピュータのようなものを作ろうとしたのですが,UnityのFPSを越える間隔のデータはUnityでは処理しきれないため,Arduino側でデータを処理し,Unityのupdateより遅い速度でUnityへ送る必要がある.

そこで,シリアル通信を送るサンプルを探していたのですが,以下リンクより見つけることができました.

 

UnityとArduinoをシリアル通信 – Qiita

はじめに (読み飛ばしてください 笑) ちょっとした趣味でデータグローブを作ってUnityで遊べたらなと思いました。 ハードウェアの部分はArduinoで制御すればいいんですがUnityとArduino間の通信とどうしたもんじゃと。 調べたらUniduinoという大変素晴らしいAssetがあるみたいですが、使うのに$30するようです。 ふえぇ…学生には高いよぉ… ということでいろんなネットの情報を参考にUniduinoを使わずにUnityとArduin…” name=”description

LINK: qiita.com/yjiro0403/items/54e9518b5624c0030531

 

このプログラムのうち,SerialHandlerをそのまま使わせていただき,別の呼び出すスクリプトだけを変更します.

以下は,シリアルデータを読み出すスクリプトです.別途,SerialHandlerが必要です.

using UnityEngine;
using System.Collections;


	public class mySpline2 : MonoBehaviour{

	public SerialHandler serialHandler;


		void Start(){
		serialHandler.OnDataReceived += OnDataReceived;
		}



		void Update(){

		}



	void OnDataReceived(string message){
		Debug.Log(message);

		var data = message.Split(
			new string[]{"\t"}, System.StringSplitOptions.None);
		if (data.Length < 2) return;

		try {
		} catch (System.Exception e) {
			Debug.LogWarning(e.Message);
		}


	}
	}

 

7行目でInspectorにボックスが出ますので,serialHandlerがアサインされたオブジェクトを入れてください.

11行目は必須です.これがないとエラーがでます.

23行目にあるようにmessageでString形式でデータが戻ってきます.

最終的にはこれをintParseして数値として使用する予定です.

Uniduinoが動かないとき

UnityでArduinoと通信できる魔法のプラグインUniduino(おそらく開発停止)をインポートして動かないとき,

PlayerSettings.NET 2.0 subset.NET 2.0に変更する.これ大事.Uniduinoは以下リンクより.

 

Uniduino

LINK: www.uniduino.com/

 

 

なお,UnityでArduinoを扱えるシステムの最新版は,

 

ARDUnity Home Page

Innovative IoT base Physical Computing DIY Solution ‘ARDUnity’ Official Web Site

LINK: www.ardunity.com/

 

があり,しかも基本的なDOUT.INやAINなどは無料で使用可能です.

外部センサの入力間隔を速度に変更

※現在はこの方法は使用していません.Arduino内で1周にかかるmsを検出し,シリアル通信でその数値をUnityに送信しています(現在の方法はこちら

自転車の速度計のように,円周nのタイヤが1周するのに何秒かかったかで,時速を計測するスクリプトです.

余談ですが,これはゲーム内の速度ではなく,実際に外部のデバイスの速度を計算するスクリプトです.

なお,Unity内の速度は1ユニット1mで計算することが多いです.

 

using UnityEngine;
using System;//時間計測するのに必要

public class mySpline : MonoBehaviour
{

	//時間計測に必要な変数
	private int starttime; //最初の初期値用
	private int now; //現在の時間を格納する用
	private int duration; //経過時間を格納する用

	void Start(){

		starttime = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond;
		//ゲームスタート時の時刻をミリセカンドに変換してstarttimeに格納します
	}


	public void cycle1(){ //1周ごとにセンサーなどでこの関数を呼びます.publicにしてあるのは,テスト用にGUIボタンで呼べるようにしてる
		now = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond; //この関数が呼ばれた時の時間をミリセカンドにして格納
		duration = now - starttime; //経過時間を算出してdurationに格納
		float myspeed = (3600000f / duration) * 0.00062f; //円周0.00062km(つまり62cm)と経過時間で時速を計算し,ローカル変数myspeedに格納する
		string kmspeed = myspeed.ToString ("N2"); //myspeedを文字列に変換し,ただし小数点2桁までで切り捨てて,文字用ローカル変数kmspeedに格納.文字列に変更しているのはGUIにすぐいれられるようにするため
			Debug.Log (kmspeed + "km/h");//コンソール画面に速度と単位Km/hを追加して表示
		starttime = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond;//次の計測開始用にstarttimeの時間を現在時間に更新

	}

}

speedscreen

ところで,Unityの計算間隔を超えた場合ってどうなるんでしょう?