NCMBのユーザでなくオブジェクトのACLを変更する手順
動作したスクリプトを抜粋してるので動作確認無しです
NCMBUser user; string acltest; // Use this for initialization void Start () { user = NCMBUser.CurrentUser; string userName = user.UserName; //UserTypeフィールドにsuperの入っているユーザを検索してListに入れる NCMBQuery<NCMBUser> query = NCMBUser.GetQuery (); query.WhereEqualTo ("userType", "super"); query.FindAsync ((List<NCMBUser> userList , NCMBException e) => { if (e != null) { UnityEngine.Debug.Log ("失敗 : " + e.Message); } else { foreach (NCMBUser users in userList) { pairUsers.Add(users.UserName.ToString());//SUの名前をリストに入れる }//foreachここまで acltest = userList[0].ObjectId.ToString(); } }); getuserlist(); } void getuserlist(){ string userName = user.UserName; NCMBQuery<NCMBObject> query2 = new NCMBQuery<NCMBObject> ("testobj"); query2.WhereEqualTo ("player", userName);//Playerがusernameの結果を検索 query2.FindAsync ((List<NCMBObject> objList ,NCMBException e) => { if (e != null) { //検索失敗時の処理 Debug.Log("e"); return; } else { if ( objList == null || objList.Count == 0 ){ Debug.Log("e"); return; } Debug.Log(objList.Count); int po = 0; foreach (NCMBObject objdata in objList) {//ne var acl = objdata.ACL;//ACL書き換え準備 //読み込み権限全close acl.PublicReadAccess = false; //書き込み権限を全close acl.PublicWriteAccess = false; //userNameきっかけで読み書きアクセスお追加する acl.SetWriteAccess (user.ObjectId.ToString(), true); acl.SetReadAccess (user.ObjectId.ToString(), true); //他の方へのアクセス許可用 acl.SetReadAccess (acltest, true); objdata.ACL = acl;//保存準備 objdata.SaveAsync ((NCMBException z) => { if (z != null) { //エラー処理 } else { //成功時の処理 Debug.Log(acltest); //objdata.ACL = acl; Debug.Log("good");//送信成功の意味 } }); }//for eachここまで } }); }