レベルデザイン
ゲームの難易度をデザイン(設計)すること
概要
- もしもスーパーマリオブラザーズの1−1が激ムズだったら?
- もしもドラクエの敵が30分以上出てこなかったら
- Match3系のパズルゲームが3連結ではなく9連結だったら
およそのゲームは,導入部は簡単にチャレンジできるようにしている.その導入部からユーザにどう楽しんでもらえるか?を,意匠性(見た目)や,音やエフェクトやルールなどを考えることを一般的にレベルデザインと言う.
また,ターゲットとするユーザの習熟度や年齢層,性別に応じても設計する必要があり,マーケティングとも兼ね合ってくる.
ここでは,地形や障害物の配置といった手法で,ポイントへどう誘導するかを検討する.
例1:道で誘導
地形に道を描くことで行くべき方向を指し示す
例2:障害物などで隠す
木や建物などで隠したり,洞窟の入り口を表示させることで,そこへ行ってみたくなる衝動を誘発させる
例3:ギリギリでマップなどに表示させる
見つけにくポイントも,マップを表示することで行きやすくなる.ゲームスタート時にマップに何も表示させなくても,多少動かすことで行き先がマップに表示されるなどの工夫が必要
例4:ドアや階段を設置する
階段やドアなどのユーザの行動をアフォーダンスする物を配置することでユーザの行動コントロールする
制作
- 現在(改善前)の全体像をスクリーンショットなどで保存する
- 初見で2分程度でクリアできるように,空間のデザインを検討する
- 必ず他の人にプレイしてもらい,その様子を観察して設計者の思惑どおりに行かなかった部分(難しかった,易しかった)を観察しメモなどしておくころ
- 最初の案,改善案を元にレポートをしてもらう予定(次回以降に指示)