レベルデザイン

レベルデザイン

ゲームの難易度をデザイン(設計)すること

概要

  • もしもスーパーマリオブラザーズの1−1が激ムズだったら?
  • もしもドラクエの敵が30分以上出てこなかったら
  • Match3系のパズルゲームが3連結ではなく9連結だったら

およそのゲームは,導入部は簡単にチャレンジできるようにしている.その導入部からユーザにどう楽しんでもらえるか?を,意匠性(見た目)や,音やエフェクトやルールなどを考えることを一般的にレベルデザインと言う.

また,ターゲットとするユーザの習熟度や年齢層,性別に応じても設計する必要があり,マーケティングとも兼ね合ってくる.

ここでは,地形や障害物の配置といった手法で,ポイントへどう誘導するかを検討する.

例1:道で誘導

地形に道を描くことで行くべき方向を指し示す

例2:障害物などで隠す

木や建物などで隠したり,洞窟の入り口を表示させることで,そこへ行ってみたくなる衝動を誘発させる

例3:ギリギリでマップなどに表示させる

見つけにくポイントも,マップを表示することで行きやすくなる.ゲームスタート時にマップに何も表示させなくても,多少動かすことで行き先がマップに表示されるなどの工夫が必要

例4:ドアや階段を設置する

階段やドアなどのユーザの行動をアフォーダンスする物を配置することでユーザの行動コントロールする

制作

  1. 現在(改善前)の全体像をスクリーンショットなどで保存する
  2. 初見で2分程度でクリアできるように,空間のデザインを検討する
  3. 必ず他の人にプレイしてもらい,その様子を観察して設計者の思惑どおりに行かなかった部分(難しかった,易しかった)を観察しメモなどしておくころ
  4. 最初の案,改善案を元にレポートをしてもらう予定(次回以降に指示)