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作業1:昨年の詳細を移動

2014についての「A〜Cプログラム」を,「これまでの開催」に移動する

 

 

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方法(ログイン済みであること)

ログイン後の画面を見ます

(余談:赤丸の部分に何か出てたらみて,更新が必要なら更新してください.セキュリティの関係で更新は気づいたらすぐに実施してください)

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「投稿」はブログの投稿用(今回は使わない)

固定ページ>固定ページ一覧 で一覧を表示

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固定ページが出てきます.(非公開のものは公開しないでね)

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この内容はウェブサイトの以下の場所に表示されています

WP4(参考)

編集画面の 2014のA〜Cプログラムのうち1つにマウスを近づけ.「クイック編集」のボタンがデルのでクリック

この記事の「親」の部分を変更します

WP5

「2014年開催について」を「これまでの開催」に変更します。

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終わったら更新ボタンをします。wp7

ほかのものも同じように実施してみてください。それが終わったらサイトを表示して並べ替えが終わってるか確認をしてください。

フィードバックを減らす

カラオケやイベントなどでフィードバック(ハウリング)に悩む場合があります.

その1つの対策です.

まず,ひとつの原因ですが,ある特定の周波数(音程とおもって差し支えありません)をよく拾うマイクや,特定の周波数を出すスピーカーがあったりします.(今回はマイクに限って書きます)

feedback2

(黒い線で描いた絵はマイクのつもりです)

で,その音をマイクで拾ったとき(赤い線)

feedback

1周目 アンプ(音をおおきくする機械)で音が増幅されて出てきます

2周目 増幅された音を拾ってそれをさらに大きくして出します

4周目 さらに増幅して音を出します

以下無限ループで爆音になります

これを防ぐには,

(1)スピーカーとマイクを遠ざける

音は遅く伝わりるんで。そして、

(2)特定の周波数をカットする

どうしてもその音をひろいやすいマイクは,それが原因でフィードバックします.そこで,出す音のうちマイクにひろいやすい音をカットします.

つまり

800Hzに反応しやすいマイクの場合,スピーカーから800Hzの音が出にくいようにして無限ループさせないようにします.

これはPA(Public Address)機器を持ち込んだ場合に事前にチェックしなくてはなりません.そこでPA担当者は,シーっとか,ハッハッとか,マイクチェック!とか言っていろんな周波数の音を出してハウリングしないかチェックしいます.

ちなみにこの作業は会場毎におこないます.

というのも会場ごとに反響特性が違うからですね.マイクでひろいやすい音が会場によっては吸収され,会場によっては反響して回り込んでくるかもしれないからです.

なので「マイクチェック」としつこく,歩きながら言っているのはいろいろな周波数といろいろな場所(反響)でまんべんなくチェックしてるからで,かっこつけているわけではありません.

お客さんに不快な思いをさせないようにする,重要な作業です.

後から追加したUVがFBXに出されない

FBXでUnityに書き出すのに,オリジナルのUVマップを後から追加し,そこにテクスチャあてているのですが,Unity上では,デフォのUVで貼られる(テクスチャは手動で割り当てるので関係ない)

UVセットのmap1をなんとか削除して(名前を変えたりして),モデルの上で右クリ>UVセット>使いたいUVセットあてる

これでFBX出力

UVさえあってれば手書きのテクスチャが貼れるはず

Unity講座2のスクリプト

内容はのちほど,スクリプトのみアップします

#pragma strict
var prefab : Transform;
function Start () {

for (var i : int = 0;i < 5; i++) {
Instantiate (prefab, Vector3(0, i+0.5, 0), Quaternion.identity);
}

}


function Update () {

}

JSです

UnityRemoteというソフト

Unity Remoteというソフトがあります.

デバイスにインストールしなくても,iOSの場合はX-CODEでビルドしなくても,エミュレータソフトで,加速度やジャイロ,タッチなどの動作を確認できます.

開発速度あがります.

 

デバイスでオブジェクト当たり判定

タッチ動作ですがマウスクリックのスクリプトを書いても,タッチ判定できるようですね.

もちろんスワイプなどはInput.touchあたりを使わなきゃならないんでしょうが,,

単にクリックだけでは当たり判定できない.Raycastを使ってタッチした位置から見えない光線を出して,コライダにあたっているか判定させる.こうしないと当たり判定にならない(しつこい)

 

ということで全文.

こちらのスクリプトを利用ー徐々に改良書き込んでいきます

http://bribser.co.jp/blog/tappobject/

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class touch : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

		if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
			
			Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
			RaycastHit hit = new RaycastHit();
			
			if (Physics.Raycast(ray, out hit)){
				GameObject obj = hit.collider.gameObject;
				Debug.Log(obj.name);
			}
		}


	}
}

 

UnityでARアプリ作成

(1)Unityをインストール
http://japan.unity3d.com/

(2)VuforiaのUnityPackageをダウンロード

https://developer.vuforia.com/
へ行き,Downloadをクリック

Unity Extensionを選択してDL

Unity側でImport PackageのCustom Packageで入れる

(細々とした使い方をここにかく予定)

・マーカーは
https://developer.vuforia.com/
へ行きアップロードし.サーバで作られたマーカー用のUnityPackageをDL

・ノートPCでもテスト可能(MacBookは単体でチェック可能)
そのままAndroidビルドおK

簡単でした.
マーカーをけっこう選びます

開講日のデータ

休校日,土曜日,臨時日のデータです

2014年1月1日を起点とした日付で,11月1日以降です

var rinji = new Array(157,204,205,208,209,210,256,303,332,385,386,387,390,391);
var myClose = new Array(356,360,361,362,363,364,365,366,367,368,369,376,406,444);
var mySat = new Array(357,358,359,384,392,393,394,397,398,399,400,401,403,404,405,407,408,411,412,413,414,415,418,419,420,421,422,425,426,427,428,429,432,433,434,435,436,439,440,441,442,443,446,447,448,449,450,453,454);