「C#」カテゴリーアーカイブ

入力された数値をならす

.lerpがうまく使えなかったので,速度をならしたやつ

月のジャンプ力をこれに入れるとならせますが,配列は3くらいがいいかも

 

	//変数作成
	float[] spArr = new float[5];//spArrというフロートの長さ5の配列を作成
	float avrKmspeed;//平均速度格納用
	
	//初期化
	float sum = 0f;//初期化(てきとうなとこに入れてね)
	
	
		//データ格納

		if (i < 5) {//iが5未満なら
			spArr [i] = myspeed;//配列のi番目に速度を格納して
			i++;//iを1つ増やす
		}
		if (i > 4) {//iが4よりでかければ
			i = 0;//iはゼロね(先頭にもどる)
		}
		

		for (int j = 0; j < spArr.Length; j++) {//配列の長さだけ繰り返すよ
			sum += spArr [j];//sumに配列の中身全部足す
		}
		
		avrKmspeed = sum / spArr.Length;//配列の中身総計を配列の長さで割る

 

キャラクタをジャンプさせる

スクリプトのみです

_jumpPowerの値を他のプログラムや装置で変化させると,動的にジャンプ力が変わります

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class jump : MonoBehaviour {

	// 変数一覧
	public GameObject _myobj;//ここにRigidbodyのついてるゲームオブジェクト
	Rigidbody _myrigid;//リジッドボディ用変数
	public float _jumpPower;//ジャンプ力



	void Start() {
		_myrigid = _myobj.GetComponent<Rigidbody>();//ゲーム開始時にゲームオブジェクトからリジッドボディのコンポーネントを取得する
	}


	void FixedUpdate() {//fixed updateはリジッドボディの時に使う
		if (Input.GetKeyDown("space"))//キー入力でスペースキー
			_myrigid.velocity = new Vector3(0, _jumpPower, 0);//y方向にジャンプ力を加える

	}
}

 

実行の様子

空のゲームオブジェクトにスクリプトをアサインして,リジッドボディのついたcubeオブジェクトをスクリプトにアサインして,スペースキーでジャンプさせています

RigidBody.Velocityを使わない加速減速

マウスの横移動だけで加速減速します.マウスを戻しても逆走はしません.brakeの係数を変えることで減速率が変わりますが,単なる引き算なのであまりきれいではありません.

可能であれば加速に使用しているべき乗

Mathf.Pow(計算したい数値, 乗数);

のような関数を使うか,二次元関数や三角関数を使って減算してみるのもいいかもしれませんね.

 

スクリプト

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class mousei : MonoBehaviour {

	public GameObject boatObj;
	public float sensitivity = 0.1f;
	public float brake = 0.05f;
	float firstPos;


	// Use this for initialization
	void Start () {
		firstPos = 0f;
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

		float mouse_move_x = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity;

		if (mouse_move_x > 0.1) {
			Mathf.Pow(mouse_move_x, 2);
			boatObj.transform.position += new Vector3 (mouse_move_x, 0f, 0f);
			firstPos += mouse_move_x;
		} else {
			if(firstPos > 0){
				firstPos -= brake;
			boatObj.transform.position += new Vector3 (firstPos, 0f, 0f);
			}
		}


	}
		


}

 

実行動画

特定のオブジェクトをON/OFFする

まずはスクリプトのみですが

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class detachchild : MonoBehaviour {

	public GameObject RootObject;

	public GameObject RootObject2;
	// Use this for initialization
	void Awake(){


	}


	void Start () {


	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}



	public void hanasu(){
		RootObject.SetActive (false);
		RootObject2.SetActive (true);
	}

	public void hanasu2(){
		RootObject.SetActive (true);
		RootObject2.SetActive (false);
	}
}

 

public void クラス名(){

}

をつけたスクリプトは,ボタンのonClickにアサインしてそのクラスを選ぶとボタンから実行できます

 

ゲームオブジェクト変数名.SetActive(false); で見えなくなり

ゲームオブジェクト変数名.SetActive(true); で見えるようになります

そのゲームオブジェクトにアタッチしているスクリプトも無効になりますので注意.

NavmeshAgent上の速度検出

 

Rigidbody.veocity.magnitude で速度は出ません

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class enemyScript : MonoBehaviour {

	public NavMeshAgent eneCharaObj;
	public Animator enemyAnim;

	float enemySpeedFloat = 0f;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		enemySpeedFloat = eneCharaObj.velocity.sqrMagnitude;
		enemyAnim.SetFloat("enemySpeed", enemySpeedFloat);
		//Debug.Log (enemySpeedFloat);
	}
}

 

サーボ制御その2

サーボのプログラムを更新しました

サーボ(といくかアクチュエイター)の負荷を下げるために稼働時間を短く(速く動かす)しています

 

#include <Servo.h>

unsigned long mytime = 0;
unsigned long hittime;
unsigned long duration;
boolean sensorBool = false;//センサ計測制御用
boolean servoUp = false;//servo上下のBool
boolean serialFilter = true;//servo上下のBool
int input_value;//A1入力値
Servo myservo;//サーボ設定
int kaisu = 0;  // 角度のカウンタ max10で使うのは8がいい
int power;//サーボ動作速度
unsigned long startTime;//タイマー用
int servoTime;

void stageReset() {
  myservo.write(0);//最大斜度にする(リセット)
  delay(5000);//最大斜度になるのを待つ
  
  //約4度傾けて水平にする
  servoUp = true;
  power = 180;
  startTime = millis();
  servoTime = 3200;

  kaisu = 4;//4度にセット
}


void setup() {
  Serial.begin(9600);
  myservo.attach(9, 1000, 2000);
  mytime = millis();
  stageReset();//ステージ水平にする
}

void mysend() {
  Serial.println(duration);//シリアルに計測時間送る
}


void loop() {
  //回転間隔計測
  input_value = analogRead(1);
  if (sensorBool) {
    if (input_value < 130) {//3.3V is under 130 is read sw ON Long cable version
      sensorBool = false;
      hittime = millis();
      duration = hittime - mytime;
      mysend();
      mytime = hittime;
    }
  } else if (!sensorBool) {
    if (input_value > 300) {
      sensorBool = true;
    }
  }

  //サーボ動作
  if (servoUp) {
    if (millis() > startTime + servoTime) {
      servoUp = false;
      serialFilter = true;
    }
    myservo.writeMicroseconds(map(power, 0, 255, 1500, 2000));
  } else if (!servoUp) {
    
    myservo.writeMicroseconds(map(0, 0, 255, 1500, 2000));
    Serial.flush();
  }
}

void serialEvent() {
  if (Serial.available()) {
      if(serialFilter){
    serialFilter = false;
    byte var = Serial.read();
    int myvar = var - 0x30;//16進数でくるので16進数のゼロひく
   //int myvar = int(var);
   // switch (var) {
    //  case 1://stage UP
    if(myvar > 8){
      myvar = 8;
    }else if (myvar < 0){
      myvar = 0;
    }
      if(kaisu > -1 && kaisu < 9){  //ex2 var0
        int sabun = myvar - kaisu;
//Serial.println(sabun);
        servoUp = true;
        if(sabun > 0){
        power = 240;///up
        }else if (sabun < 0){
          power = -220;//down
        }
        startTime = millis();
        servoTime = 350 * abs(sabun);
       // if(kaisu > -1 && kaisu < 9){
          if(myvar < 0){
            kaisu = 0;
          }else if (myvar >8){
            kaisu = 8;
          }else{
          kaisu = myvar;
          }
        //  Serial.println(kaisu);
        //}
        //kaisu--;
      }
    //    break;
     // case 2://stage Down
      //else if(kaisu < 9){
       // power = -180;
       // servoUp = true;
       // servoTime = 700;
       // startTime = millis();
       // kaisu++;
      //}
       // break;
    }
  }
  }

 

なお,これに対応するUnity側のスクリプトは

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;//use for time
using UnityEngine.UI;//use for UI
using System.Threading;

public class serialSender2 : MonoBehaviour {
	public SerialHandler serialHandler;
	float myangle;
	int kakudoDummy;
	//Thread mythread;//use thread
	public Text myuitext;

	void Start () {
		Invoke("startLoop", 10f);//10秒後にコルーチン開始
	}

	void Update () {

	}
		
public void startLoop(){
	StartCoroutine(angleSend());
}


IEnumerator angleSend() {
while (true) {
			myangle  = this.transform.localEulerAngles.x;
			if (myangle < 360f && myangle > 180f) {
				myangle = 360f - myangle;
			}else{
				myangle = (myangle * -1f) ;
			}
			myangle = Mathf.Round(myangle) + 4;//まるめた角度
			if (myangle > 8) {
				myangle = 8;
			} else if (myangle < 0) {
				myangle = 0;
			}
			string _myangle  = myangle.ToString();
			serialHandler.Write (_myangle);//send Angle
			//ui display

			myuitext.text = myangle.ToString ();
//			Debug.Log(_myangle);
		yield return new WaitForSeconds(5f);
	}
}
		

}

です

角度を5秒ごとにサンプリングし,0〜8の数値(角度の近似値)に変化させシリアルで送信しています

UnityからArduinoにシリアルで送信

文字列として数字を送ります

Unity側(要SerialHandler)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;//use for time
using UnityEngine.UI;//use for UI


public class serialSend : MonoBehaviour {
	public SerialHandler serialHandler;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		serialHandler.OnDataReceived += OnDataReceived;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}

	public void sendBtn(){
		serialHandler.Write ("2");
	}



	void OnDataReceived(string message){

	}


}

Canvasでボタンを作成し,public void sendBtn()をアサインしてください

Arduino側

int i = 0;  // 文字数のカウンタ

void setup() {
  Serial.begin(9600);
  pinMode(13, OUTPUT);
}
void loop() {

  if (Serial.available()) {

    byte var = Serial.read();
    var = var - 0x30;
    switch (var) {
      case 1:
        //hoge(var);
        Serial.println('1');
        digitalWrite(13, HIGH);
        delay(1000);              // wait for a second
        digitalWrite(13, LOW);
        break;
      case 2:
        //hoge(var);
        Serial.println('2');
       digitalWrite(13, HIGH);
        delay(2000);              // wait for 2 second
        digitalWrite(13, LOW);

        
        break;
      case 3:
        Serial.println('3');
        break;
    }
  }
}

文字列の扱いをcharでやると面倒なので(今回は数字だけなので)byteでやってみる

byteの数字は0が0x30らしいので,1(0x31)を送ってそれをひくと1になるらしい,,,

参考

シリアルモニタからArduinoへ数値を送る方法 – Qiita

シリアルモニタから数値を送り、Arduinoに数値に応じた処理をさせたいときがあります。しかし、以下のコードを書き込んでもちっとも反応してくれません。 sample1.ino void setup() { Serial.begin(9600); } void loop() { byte var = Serial.read(); switch (var) { case 1: //hoge(var); Serial.pr…” name=”description

LINK: qiita.com/hikoalpha/items/633c677f5cd12d536dcc

 

 

特定のオブジェクトの角度を出す

X軸の場合

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class getAngle : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		float myangle  = this.transform.localEulerAngles.x;
		Debug.Log (myangle);
	}
}