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プレイブラスト

プレイブラスト

プレイブラストは,ビューを録画してファイルに保存すること.

通常のレンダリングと違い,簡易的な方法でありプレビズ(プリビズ)などで利用される.

本格的なレンダリングに入る前にプレイブラストで動きを確認する習慣をつけましょう.プレイブラストの方法については以下のとおり.なおWindows7での方法については別途指示します.

プレイブラストの方法

  1. タイムラインで右クリックし,プレイブラストを選択する
  2. プレイブラストオプションウィンドウが開くので,各設定を行,プレイブラストをクリック(※Windowsの設定)
  3. 設定によってはプレイヤーが立ち上がり,動画が再生される.うまく再生されない場合はエンコーディングの設定を確認する.

 

参考WEBページ

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-2D865271-2873-4EDB-82C4-7FB9D7B311E7-htm.html

アニメーションキーの削除

アニメーションしたキーの削除

1つのキーだけを削除する場合

  1. 再生バーを移動させ,右クリックし,削除を選択する
  2. キーフレームが削除される

全てのキーを削除する場合

  1. ツールセットがアニメーションになっているか確認する
  2. キー>削除の□を選択する
  3. 全てを削除したり,フレーム間を決めて削除などできる

キャラクタにモーションを追加する

コントロールオブジェクトを選択し、Sキーでキーフレームを設定し、アニメーションを作成する。

まずはアイドリングのアニメーションを作成する。およそ2〜3秒で1回のアニメーションとすること。

この他に「歩く」「走る」の基本モーションと、ゲームの内容に応じて、「驚く」「伏せる」「怒る」「襲う」などを作成すること。アニメーションについては、グラフエディタなどを使いループ時のつなぎ目が無いように設定すること。

増分保存することで、リセットできるようにしておくこと。

アニメーションが設定できたら、編集>キー>シミュレーションのベイク処理 を実施する。設定は以下画像を参考に。

その後、ファイル>すべて書き出し>□

プリセットを編集>アニメーションをベイク処理>アニメーションをベイク処理にチェック をして書き出す。

Unity上でアニメーションが再生されます。この後、プログラムを使い、状況に応じて再生するアニメーションを変えることで、自分が操作しているように見せることができます。

キャラクターのウェイトを調整する

Mayaを使ってキャラクタのウェイト調整をおこないます

  1. まずデータを読み込みます
  2. この状態ではボーンが見えませんので,X線表示を選択します
  3. アウトライナでコンロトールオブジェクトを階層選択します
  4. メニューセットをアニメーションに変更,キーを打ち,復元ポイントを作成します
  5. コントロールオブジェクトを少し移動させ,破綻する場所を探します
  6. モデル上でマウスの 右プレス>スキンウェイトペイントツールを選択
  7. 適宜調整する
  8. あるボーンの影響力を弱めるのと,他のボーンの影響力を強めるなどバランス良くやってみるといい

UnityにFBXファイルを読み込む(2)

Animation Controllerの設定

  1. Assets>Create>AnimationControllerAnimationControllerを作成する.名前はfishControllerにしておく(名前は何でもかまわない)
  2. 作成したAnimationControllerをダブルクリックする
  3. Animation Contorller画面が開かれる
  4. この画面にFish内のTake 002をAnimation Contorller画面にドロップする
  5. 間違えてTake 001をドロップ場合は,Take 002をドロップし,Take 002の上で右クリックしSet As Layer Default Stateを選択する
  6. 緑のEntryのとTake 002が接続されていればOK
  7. この設定はこのシーンが始まった場合にTake 002を自動でループ再生させるという意味.キャラクタが何もしていない時の動作をIdle(アイドル)と呼ぶが,これでTake 002がIdleの動作となった
  8. 次にTake 001のアニメーションをドロップする
  9. ライトグリーンのAny Stateの上で右クリックし,Make Transitionを選択し,Take 001につなげる

  10. これでどんな動作の状態(Any State)からでもTake 001のアニメーションが再生できる
  11. 次に,Take 001の上で右クリックし,Take002につなげる

  12. これで.Take 001は1度しか再生しないため,再生が終わった後にIdleの動きに戻せた
  13. 跳ねる動きが長いため,Take001を選択しInspectorのSpeedを3にする(3倍速再生)
  14. 同様に尾びれを動かす動作の1サイクルが長いため,Take002を選択しInspectorのSpeedを2にする(2倍速再生)
  15. この再生速度は目安です.好きな値に設定してかまいません.
  16. 次にTake 001を再生するトリガーを設定する
  17. Parametersのタブの+ボタンからTriggerを選択しトリガーを追加,名前をswimにする(この名前は変えないこと)
  18. 次にAny StateからTake 001につながる矢印を選択し,InspectorConditions+ボタンを押し,swimを選択する
  19. これでswimのトリガーでTake001が再生され,その後Take 002のくり返し再生に戻る設定ができた.このように何か動作をしたら必ずIdleの動作に戻す必要がある

myFishをシーンに配置する

  1. InspectorAnimatorに上で作成したAnimationControllerをアサインする
  2. 保存してゲームを再生してみること.魚が泳いでいます(Idleの動き)

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UnityにFBXファイルを読み込む(1)

概要

FBXファイルを読み込み,アニメーションを分割し動作に応じた動きの設定をする

Unityへの読み込み

  1. Assets内にドラッグ&ドロップ(以下D&D)してmyFish.fbxを読み込む
  2. myFishを選択し,Inspectorに魚が表示されるので,再生ボタンを押し,アニメーションが読み込まれているか確認する
  3. 以前作成した魚のテクスチャをD&Dで読み込む.これでテクスチャが反映される(※テクスチャがうまく貼れていない場合はUVを設定する前のモデルを使っている可能性がある)
  4. InspectorModelのタブにあるScale Factorを10(10倍の大きさ)にし,Applyを押す
  5. Rigのタブを選択し,Root nodejoint1にし,Applyを押す
  6. Animationのタブを選択
  7. Clipsの下のスライドバーまたはテキストボックスで,魚がジャンプしはじめ,終わるまでの範囲を指定する.Startが3,Endが25くらいでいい.これで200フレームあったアニメーションの最初部分が分けられた
  8. Applyをクリックする
  9. 次にClipsの右下にある+ボタンを押す.Take001(1)またはTake 002が作成されるのでそれを選択する(名前を変更する場合は下の入力フィールドを使うこと)
  10. これで読み込んだ200フレームのアニメーションが,Take 001とTake 002に分けられた
  11. 魚の尾びれが1サイクルするアニメーションの範囲を指定する.(参考値Startは128,Endは166)
  12. 次にLoop Timeにチェックを入れ,Loop Poseにもチェックを入れる
  13. loop matchのランプがグリーンになっていることを確認する
  14. Root Transform RotationBased Upon(at Start)をOriginalにする.またRoot Transform PositionBased UponOriginalにする
  15. 同様にTake 001を選択し,Root Transform RotationBased Upon(at Start)をOriginalに,またRoot Transform PositionBased UponOriginalにする
  16. Fishの右矢印を開いて展開すると中にTake 001Take 002のアニメーション2種類ができているのを確認すること

つづく

MayaのFBX exporterが選択できない場合

MayaのFBX exporterが選択できない場合

Mayaにプラグインをロードすることで対処できる

  1. ウィンドウ>設定/プリファレンス>プラグインマネージャを選択する
  2. fbxmaya.dll のロード自動ロードにチェックをいれ,Mayaを再起動する
  3. fbxmayaがロード済みの状態

参考WEB

https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2016/JPN/Maya/files/GUID-18A2CDD7-3334-4FC1-A1B3-A308AD331BB2-htm.html