「授業用」カテゴリーアーカイブ

Unity入門-3

  1. 次に木を追加してみましょう
  2. (1)Treesモードにし,(2)Edit Trees…からAdd Treeを選択,(3)Broad Leaf_Mobileを選択,(4)Addをクリックして確定し,ブラシで地形上をドラッグすると木が生えます.マシンによっては重い作業となりますので,Density(密度)を下げる
  3. 木が生えてきましたね
  4. 次にキャラクタを追加してみましょう.プロジェクト内のStandardAssets>ThirdPersonCharacotr>Prefab>ThirdPersonControllerを地形の上にドロップしますunity15tps1
  5. 次にカメラを設定します.のStandardAssets>Cameras>Prefabs内のMultipurposeCameraRigHierarchyにドロップします(1)
  6. 次にいまドロップしたMultipurposeCameraRigを選択し,Inspector内のTargetにHierarchyのThirdPersonControllerをドロップし(2),HierarchyのMainCameraを選択しDeleteキーで削除し(3),再生ボタンでゲームモードにします.矢印キーなどでキャラクタを動かしてみましょうunity16tpscam2
  7. 時間のある方は,Standard Assets>Environment>Water>Water>Prefabs>WaterProDaytimeをドロップし,位置やスケールを調整します.映り込みのある水面が作成されますunity18water
  8. ここまで何度かでてきているPrefabとはprefabricatedの略で,パッケージ制作者がすぐにゲーム内で使用できる状態にしたものです.もちろん自分でも作成可能です。また同じキャラクタを複数出現させたい場合なども事前にPrefab化しておくことで簡単に実現可能です

ここまでの状態を保存しておきましょう

Unity入門-2

  1. 次に地形を作成します
  2. Sceneビューに戻り,GameObject>3D Object>Terrain を選択unity5
  3. 作成されたTerrainを選択し,右のInspectorのTerrainを確認する
  4. デフォルトで500×500(m)のTerrainとなっているので,原点を中心にする
  5. ブラシのアイコンを選択し,Raise or Lower Terrainを選択.Brushesでブラシの種類やBrush Sizeを変更しTerrinを編集する
  6. 山が作成される.ブラシの大きさやボケ具合を変えて適当な山を作成する.Shiftキーを押している間は山が沈む(盛り下げ).
  7. ただし最初の平面よりは下がらない
  8. デフォルトでLightmapをベイクするモードになっており毎回計算時間がかかるので,TerainStaticをオフにする
  9. 高さを指定することもできます.Set Heightモードにし,Heightの値に適当な数値を入力して,ドラッグします.
  10. 地形が盛り上がり,一定の高さで停止します.
  11. (余談)Unityの地形はゼロより下がらないので,下がり勾配の川や道路を作成する場合,最初に地形全体を一定の高さに上げておくことが必要になる場合もあります.その場合はHeightの横にあるFlattenをクリックします.
  12. 余談2:国土交通省にデータを使うことで,リアルな地形を作成することもできます
  13. Smooth Heightモードは高さをぼかしますunity8
  14. Paint Textureモードにし,Edit Terrain Layersボタンをプレスするとコンテクストメニューが表示されるので,Add Layer…を選択します
  15. ウィンドウのGrassHillAlbedoを選択しますunity10
  16. 次に,Grass Rocky Albedo,Sand Albedo,CriffSpecularAlbedoなどを追加し,テクスチャを編集してみるunity11tikei

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Unity入門-1

  1. Unityが起動するとプロジェクト設定画面が表示されますので,Newをクリックしますice_screenshot_20161003-145126
  2. Project nameを好きなものに設定し,3D モード,Add Assets Packageをクリック(バージョンによってはこの表示位置が異なります)ice_screenshot_20161003-145406
  3. Asset packagesのCharactorsと,Environmentにチェックを入れDoneをクリック(バージョンによって見つからない場合はスキップします)ice_screenshot_20161003-145613
  4. Create projectをクリック
  5. Unityがスタートします
  6. (※Asset Packagesを読み込めなかったり飛ばした場合は,Assets>Import Packages> でそれぞれ読み込んでください)※バージョンによってはStandard  Packagesを読み込みます
  7. Window>Layouts>Default を選択し同じレイアウトにしますunityscreen
  8. ライトの向きを変えてみましょう.Directional Lightを選択します.結果が分かりやすいよにGame画面にしますunity2
  9. 右側に選択した物のInspectorが表示されます.rotationx値を変ささせますunity3
  10. 次にSceneのビューに変更し,Directional Lightがどう変化してるか回転させながら確認しますunity4

次へ   ここから先はLMSをご覧ください.

 

RigidBody.Velocityを使わない加速減速

マウスの横移動だけで加速減速します.マウスを戻しても逆走はしません.brakeの係数を変えることで減速率が変わりますが,単なる引き算なのであまりきれいではありません.

可能であれば加速に使用しているべき乗

Mathf.Pow(計算したい数値, 乗数);

のような関数を使うか,二次元関数や三角関数を使って減算してみるのもいいかもしれませんね.

 

スクリプト

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class mousei : MonoBehaviour {

	public GameObject boatObj;
	public float sensitivity = 0.1f;
	public float brake = 0.05f;
	float firstPos;


	// Use this for initialization
	void Start () {
		firstPos = 0f;
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {

		float mouse_move_x = Input.GetAxis("Mouse X") * sensitivity;

		if (mouse_move_x > 0.1) {
			Mathf.Pow(mouse_move_x, 2);
			boatObj.transform.position += new Vector3 (mouse_move_x, 0f, 0f);
			firstPos += mouse_move_x;
		} else {
			if(firstPos > 0){
				firstPos -= brake;
			boatObj.transform.position += new Vector3 (firstPos, 0f, 0f);
			}
		}


	}
		


}

 

実行動画

特定のオブジェクトをON/OFFする

まずはスクリプトのみですが

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class detachchild : MonoBehaviour {

	public GameObject RootObject;

	public GameObject RootObject2;
	// Use this for initialization
	void Awake(){


	}


	void Start () {


	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}



	public void hanasu(){
		RootObject.SetActive (false);
		RootObject2.SetActive (true);
	}

	public void hanasu2(){
		RootObject.SetActive (true);
		RootObject2.SetActive (false);
	}
}

 

public void クラス名(){

}

をつけたスクリプトは,ボタンのonClickにアサインしてそのクラスを選ぶとボタンから実行できます

 

ゲームオブジェクト変数名.SetActive(false); で見えなくなり

ゲームオブジェクト変数名.SetActive(true); で見えるようになります

そのゲームオブジェクトにアタッチしているスクリプトも無効になりますので注意.

NavmeshAgent上の速度検出

 

Rigidbody.veocity.magnitude で速度は出ません

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class enemyScript : MonoBehaviour {

	public NavMeshAgent eneCharaObj;
	public Animator enemyAnim;

	float enemySpeedFloat = 0f;

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		enemySpeedFloat = eneCharaObj.velocity.sqrMagnitude;
		enemyAnim.SetFloat("enemySpeed", enemySpeedFloat);
		//Debug.Log (enemySpeedFloat);
	}
}

 

サーボ制御その2

サーボのプログラムを更新しました

サーボ(といくかアクチュエイター)の負荷を下げるために稼働時間を短く(速く動かす)しています

 

#include <Servo.h>

unsigned long mytime = 0;
unsigned long hittime;
unsigned long duration;
boolean sensorBool = false;//センサ計測制御用
boolean servoUp = false;//servo上下のBool
boolean serialFilter = true;//servo上下のBool
int input_value;//A1入力値
Servo myservo;//サーボ設定
int kaisu = 0;  // 角度のカウンタ max10で使うのは8がいい
int power;//サーボ動作速度
unsigned long startTime;//タイマー用
int servoTime;

void stageReset() {
  myservo.write(0);//最大斜度にする(リセット)
  delay(5000);//最大斜度になるのを待つ
  
  //約4度傾けて水平にする
  servoUp = true;
  power = 180;
  startTime = millis();
  servoTime = 3200;

  kaisu = 4;//4度にセット
}


void setup() {
  Serial.begin(9600);
  myservo.attach(9, 1000, 2000);
  mytime = millis();
  stageReset();//ステージ水平にする
}

void mysend() {
  Serial.println(duration);//シリアルに計測時間送る
}


void loop() {
  //回転間隔計測
  input_value = analogRead(1);
  if (sensorBool) {
    if (input_value < 130) {//3.3V is under 130 is read sw ON Long cable version
      sensorBool = false;
      hittime = millis();
      duration = hittime - mytime;
      mysend();
      mytime = hittime;
    }
  } else if (!sensorBool) {
    if (input_value > 300) {
      sensorBool = true;
    }
  }

  //サーボ動作
  if (servoUp) {
    if (millis() > startTime + servoTime) {
      servoUp = false;
      serialFilter = true;
    }
    myservo.writeMicroseconds(map(power, 0, 255, 1500, 2000));
  } else if (!servoUp) {
    
    myservo.writeMicroseconds(map(0, 0, 255, 1500, 2000));
    Serial.flush();
  }
}

void serialEvent() {
  if (Serial.available()) {
      if(serialFilter){
    serialFilter = false;
    byte var = Serial.read();
    int myvar = var - 0x30;//16進数でくるので16進数のゼロひく
   //int myvar = int(var);
   // switch (var) {
    //  case 1://stage UP
    if(myvar > 8){
      myvar = 8;
    }else if (myvar < 0){
      myvar = 0;
    }
      if(kaisu > -1 && kaisu < 9){  //ex2 var0
        int sabun = myvar - kaisu;
//Serial.println(sabun);
        servoUp = true;
        if(sabun > 0){
        power = 240;///up
        }else if (sabun < 0){
          power = -220;//down
        }
        startTime = millis();
        servoTime = 350 * abs(sabun);
       // if(kaisu > -1 && kaisu < 9){
          if(myvar < 0){
            kaisu = 0;
          }else if (myvar >8){
            kaisu = 8;
          }else{
          kaisu = myvar;
          }
        //  Serial.println(kaisu);
        //}
        //kaisu--;
      }
    //    break;
     // case 2://stage Down
      //else if(kaisu < 9){
       // power = -180;
       // servoUp = true;
       // servoTime = 700;
       // startTime = millis();
       // kaisu++;
      //}
       // break;
    }
  }
  }

 

なお,これに対応するUnity側のスクリプトは

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;//use for time
using UnityEngine.UI;//use for UI
using System.Threading;

public class serialSender2 : MonoBehaviour {
	public SerialHandler serialHandler;
	float myangle;
	int kakudoDummy;
	//Thread mythread;//use thread
	public Text myuitext;

	void Start () {
		Invoke("startLoop", 10f);//10秒後にコルーチン開始
	}

	void Update () {

	}
		
public void startLoop(){
	StartCoroutine(angleSend());
}


IEnumerator angleSend() {
while (true) {
			myangle  = this.transform.localEulerAngles.x;
			if (myangle < 360f && myangle > 180f) {
				myangle = 360f - myangle;
			}else{
				myangle = (myangle * -1f) ;
			}
			myangle = Mathf.Round(myangle) + 4;//まるめた角度
			if (myangle > 8) {
				myangle = 8;
			} else if (myangle < 0) {
				myangle = 0;
			}
			string _myangle  = myangle.ToString();
			serialHandler.Write (_myangle);//send Angle
			//ui display

			myuitext.text = myangle.ToString ();
//			Debug.Log(_myangle);
		yield return new WaitForSeconds(5f);
	}
}
		

}

です

角度を5秒ごとにサンプリングし,0〜8の数値(角度の近似値)に変化させシリアルで送信しています

サーボ制御とか

Arduino側のプログラム(スケッチ)

 

#include <Servo.h>

unsigned long mytime = 0;
unsigned long hittime;
unsigned long duration;
boolean sensorBool = false;//センサ計測制御用
boolean servoUp = false;//servo上下のBool
int input_value;//A1入力値
Servo myservo;//サーボ設定
int kaisu = 0;  // 角度のカウンタ max10で使うのは8がいい
int power;//サーボ動作速度
unsigned long startTime;//タイマー用
int servoTime;

void stageReset() {
  myservo.write(0);//最大斜度にする(リセット)
  delay(5000);//最大斜度になるのを待つ
  
  //約4度傾けて水平にする
  servoUp = true;
  power = 180;
  startTime = millis();
  servoTime = 3200;

  kaisu = 4;//4度にセット
}


void setup() {
  Serial.begin(9600);
  myservo.attach(9, 1000, 2000);
  mytime = millis();
  stageReset();//ステージ水平にする
}

void mysend() {
  Serial.println(duration);//シリアルに計測時間送る
}


void loop() {
  //回転間隔計測
  input_value = analogRead(1);
  if (sensorBool) {
    if (input_value < 70) {//3.3V is under 70 is read sw ON
      sensorBool = false;
      hittime = millis();
      duration = hittime - mytime;
      mysend();
      mytime = hittime;
    }
  } else if (!sensorBool) {
    if (input_value > 300) {
      sensorBool = true;
    }
  }

  //サーボ動作
  if (servoUp) {
    if (millis() > startTime + servoTime) {
      servoUp = false;
    }
    myservo.writeMicroseconds(map(power, 0, 255, 1500, 2000));
  } else if (!servoUp) {
    myservo.writeMicroseconds(map(0, 0, 255, 1500, 2000));
  }
}

void serialEvent() {
  
  if (Serial.available() > 0) {
    byte var = Serial.read();
    var = var - 0x30;//16進数でくるので16進数のゼロひく

    switch (var) {
      case 1://stage UP
      if(kaisu > -1){
        servoUp = true;
        power = 180;
        startTime = millis();
        servoTime = 700;
        kaisu--;
      }
        break;
      case 2://stage Down
      if(kaisu < 8){
        power = -180;
        servoUp = true;
        servoTime = 700;
        startTime = millis();
        kaisu++;
      }
        break;
    }
  }


}

 

 

UnityからArduinoにシリアルで送信

文字列として数字を送ります

Unity側(要SerialHandler)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;//use for time
using UnityEngine.UI;//use for UI


public class serialSend : MonoBehaviour {
	public SerialHandler serialHandler;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		serialHandler.OnDataReceived += OnDataReceived;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}

	public void sendBtn(){
		serialHandler.Write ("2");
	}



	void OnDataReceived(string message){

	}


}

Canvasでボタンを作成し,public void sendBtn()をアサインしてください

Arduino側

int i = 0;  // 文字数のカウンタ

void setup() {
  Serial.begin(9600);
  pinMode(13, OUTPUT);
}
void loop() {

  if (Serial.available()) {

    byte var = Serial.read();
    var = var - 0x30;
    switch (var) {
      case 1:
        //hoge(var);
        Serial.println('1');
        digitalWrite(13, HIGH);
        delay(1000);              // wait for a second
        digitalWrite(13, LOW);
        break;
      case 2:
        //hoge(var);
        Serial.println('2');
       digitalWrite(13, HIGH);
        delay(2000);              // wait for 2 second
        digitalWrite(13, LOW);

        
        break;
      case 3:
        Serial.println('3');
        break;
    }
  }
}

文字列の扱いをcharでやると面倒なので(今回は数字だけなので)byteでやってみる

byteの数字は0が0x30らしいので,1(0x31)を送ってそれをひくと1になるらしい,,,

参考

シリアルモニタからArduinoへ数値を送る方法 – Qiita

シリアルモニタから数値を送り、Arduinoに数値に応じた処理をさせたいときがあります。しかし、以下のコードを書き込んでもちっとも反応してくれません。 sample1.ino void setup() { Serial.begin(9600); } void loop() { byte var = Serial.read(); switch (var) { case 1: //hoge(var); Serial.pr…” name=”description

LINK: qiita.com/hikoalpha/items/633c677f5cd12d536dcc

 

 

特定のオブジェクトの角度を出す

X軸の場合

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class getAngle : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		float myangle  = this.transform.localEulerAngles.x;
		Debug.Log (myangle);
	}
}