「映像メディア3」カテゴリーアーカイブ

Maya復習ーその1

Mayaの復習

Mayaの復習をしましょう.以前のレジュメも参考にしましょう.

【2019年度変更箇所】

デフォルトのレンダラーはArnoldになっていますが,Mayaソフトウェアでかまいません.

—-

ここではアトリエにありそうな丸椅子を作ります.

プロジェクトを作成しましょう.次に,ポリゴンの円柱を作成します.正確なサイズで入力したい場合には,を選びプロパティを表示させる習慣をつけましょう.

Mayaはデフォルトで1ユニット1mと換算します.Unity等で読み込む場合は,このスケールが反映されます.

椅子の作成

  1. 作成>ポリゴンプリミティブ>円柱□
  2. 作成したい椅子の座面の直径を300mm(r=150),厚みを30mmに設定します(下図参照)
  3. 作成を押します
  4. 次に,脚の円柱を作成します.直径は25mm長さは450mm
  5. 床面に設置する部分を丸めてみましょう.円柱最下部のエッジを選択(エッジ選択はこのページの17番参考)し,メッシュの編集>ベベル>□ を選択します
  6. ベベルの設定を下図のようにしてベベルをクリック
  7. アトリビュートエディタをひらき.脚を10度だけ傾けます(作例ではZ軸を-10度傾けています)
  8. 座面を上(Y軸方向)に移動します(作例ではY軸0.45の位置に).脚もY軸方向に移動(作例では0.228)
  9. 脚を外側に移動させます(作例ではX軸-0.12
  10. ピボットの▲をクリックして展開し,回転ピボットを表示チェックを入れ,ワールド回転ピボットのXの値を0にします(上図).これで原点のY軸を中心に回転させることができます
  11. もう3本の脚は特殊な複製を用いて作成しましょう.この脚を原点のY軸を中心にコピーさせながら回転させます編集>特殊な複製□ を選択し
  12. 90度回転させながら3回コピーするよう設定(下図)し,特殊な複製を押します
  13. 脚が4本になりました
  14. 次に脚乗せをトーラスを使って作成しましょう.作成>ポリゴンプリミティブ>トーラス を選択します
  15. 半径0.12,断面の半径0.005,軸の分割数40,高さの分割数20にし,作成を押します
  16. 作成されたドーナツをY軸で0.15の位置に移動させます
  17. 座面を選択し,マウスをプレスしエッジモードにします
  18. 角のエッジをダブルクリックで選択し,エッジループを選択します
  19. スケールをかけて,面取りをおこないます
  20. 中心の頂点を選択して高さ調整などもしてみましょう
  21. 座面を親にして,他の要素を親子付けをしましょう
  22. その他,気になる部分があれば頂点,エッジ,ポリゴンを移動などして修正したり,ベベルなどをつけてみましょう

 

Unity入門-2

  1. 次に地形を作成します
  2. Sceneビューに戻り,GameObject>3D Object>Terrain を選択unity5
  3. 作成されたTerrainを選択し,右のInspectorのTerrainを確認する
  4. デフォルトで500×500(m)のTerrainとなっているので,原点を中心にする
  5. ブラシのアイコンを選択し,Raise or Lower Terrainを選択.Brushesでブラシの種類やBrush Sizeを変更しTerrinを編集する
  6. 山が作成される.ブラシの大きさやボケ具合を変えて適当な山を作成する.Shiftキーを押している間は山が沈む(盛り下げ).
  7. ただし最初の平面よりは下がらない
  8. デフォルトでLightmapをベイクするモードになっており毎回計算時間がかかるので,TerainStaticをオフにする
  9. 高さを指定することもできます.Set Heightモードにし,Heightの値に適当な数値を入力して,ドラッグします.
  10. 地形が盛り上がり,一定の高さで停止します.
  11. (余談)Unityの地形はゼロより下がらないので,下がり勾配の川や道路を作成する場合,最初に地形全体を一定の高さに上げておくことが必要になる場合もあります.その場合はHeightの横にあるFlattenをクリックします.
  12. 余談2:国土交通省にデータを使うことで,リアルな地形を作成することもできます
  13. Smooth Heightモードは高さをぼかしますunity8
  14. Paint Textureモードにし,Edit Terrain Layersボタンをプレスするとコンテクストメニューが表示されるので,Add Layer…を選択します
  15. ウィンドウのGrassHillAlbedoを選択しますunity10
  16. 次に,Grass Rocky Albedo,Sand Albedo,CriffSpecularAlbedoなどを追加し,テクスチャを編集してみるunity11tikei

つぎへ

アニメーション出力(2)

レンダリング設定(参考)

  1. レンダー設定をクリックします
    ren9
  2. (A)動画を提出する場合
    Windows版の場合は以下のように設定します.イメージフォーマットはAVIに,圧縮をクリックし,圧縮プログラムはMicrosoft Video1に,フレームレンジは1〜200(このサンプルの場合)に(※この設定はOSの設定に応じて変更することがあります)
    ren16
    (B)連番画像を提出する場合
    図のように設定してください.
  3. イメージサイズプリセットHD1080に設定するren17
  4. (※)動画ファイルで書き出すのは一般的ではありません.通常は連番ファイル(連続した番号の静止画ファイル)で書き出す
  5. 使用するレンダラMayaソフトウェアに(レンダラーとは描画エンジンのこと.Pixarならレンダーマンを使い,最近の商用レンダラーはV-Rayが増えてきました)Mayaソフトウェアのタブを選択し,精度制作の精度エッジのアンチエイリアシング(境界線のギザギザ=ジャギーをぼかす度合い)を最高精度に,レイトレーシングの精度レイトレーシングにチェックをいれます
    ren8
  6. パースのビューで,ビュー>カメラ設定>解像度ゲート の設定に変更します
  7. ビューポートに白い枠が現れます.この枠にあわせてアングルを調整してください
  8. レンダリング開始ボタン(下図赤線)をクリックし,レンダリング結果を確認します
    ren11
  9. この場合は,静止画でレンダリングされます
  10. 照明が暗い場合は,照明を追加してくださいlight
  11. 身体が黒い場合には,テクスチャのリンクを再設定してください.rendertex1
  12. ライティングなどを調整し,レンダリングの状態をベストなものにします
  13. メニューセットレンダリングにし,メニューバー>レンダー>バッチレンダー を選択します
    ren12
  14. レンダリングが開始する
    ren13
  15. レンダリングが完了されたら以下のように表示されます.動画の保存場所はこのページ2のレンダー設定の共通のパスの部分にも記述されていますren14
  16. 動画を確認する

お疲れ様でした

アニメーション基礎(5)

続いてIKの設定をしてみましょう.

先ほどまでのアニメーションは,ボーンの根元から先に向かって動かすFKでした.次に,ボーンの先(や先端)を動かすInverse Kinematics(以下IK)をおこないます.

  1. シェルフからIKハンドルの設定(下図の1)をクリックし,ボーンの先端をクリックし,ボーンの根元をクリックする
    fish10
  2. 下図のようになる
    fish11
  3. ボーンの先端に現れたIKハンドル(見た目はロケーター)を選択し移動させる
    fish12
  4. 下図のように曲がることを確認
    fish13
  5. このように,ボーンの先端(腕であれば指先)から動かすことをIKと呼びます.実際には人間などのアニメーションで多用される
  6. 先端のIKコントロールを選択し,IK/FKコントロールにチェックを入れ,IKブレンドを0.6くらいに変更してみましょう
    FISH14
  7. 泳ぐアニメーションが消えていたのですが,これでIK/FKを両方使用できるため,泳ぐ動きが戻ってくる
  8. IKハンドルにアニメーションを入れ,キュ〜ッポンッ!っと動くアニメーションを作成すること.下図はIKだけの動きを表示しています.
  9. 両方の動きと,左手へ移動する動きを細かく修正するなどして下図のようになる

 

お疲れ様でした.

アニメーション基礎(4)

ボーンにアニメーションを設定します.

この際,ボーンの動かし方には大きくわけて2種類ありますが,今回はボーンの根元から先に向かって動かしていくForward Kinematics(以下FK)である

  1. 2つめのボーンにY軸回転のアニメーションを作成する
  2. 1フレーム目は0度,10フレーム目で-25度,20フレーム目で0度,30フーレム目で25度,40フレーム目で0度を設定する
    fish6
  3. 0フレーム目と40フレーム目のキー(下図の1など)を選択し,リニアボタン(下図の2)を1度押すか,ハンドルを使い図のように直線に変更する.これで繰り返したときの不自然な動きが減る
    fish7
  4. 3本目のボーンにも同じアニメーションを設定すること.
  5. 動画のようなアニメーションになるはずです.ポイントとして,1本目のボーンはまだ動かさない
  6. つづいて,グラフエディタを表示させ,2本目のボーンを選択します
  7. 回転Yを選択し,グラフエディタのメニューバーから,カーブ>ポストインフィニティ>サイクル を選択します.グラフには変化があらわれません
    fish8
  8. 再生範囲を200までにし,再生します
    fish9
  9. 2本目のボーンのアニメーションが200フレームまで繰り返されています.こうした繰り返すアニメーションのことを「サイクルアニメーション」と呼びます.
  10. では3番目のボーンも同じようにサイクルアニメーションの設定をしてください.
  11. 次に,最初の骨を選択し泳いで前へ進むアニメーションを作成します
    fish15
  12. 魚が泳ぐようになりました

つづく

アニメーション基礎(3)

今日はボーンをいれてみましょう.

  1. まずこちらのファイルをダウンロードする(右クリックでリンク先を保存,などで)
  2. Mayaに移動し,ファイル>読み込み でダウンロードしたファイルを読み込む
  3. 画面上に魚の3Dモデルが表示される
  4. メニューセットをリギングに,シェルフもリギングにする※リギングはMaya2016で表示される
    fish1
  5. ボーンを作成してもよく見えるように,各ビューのメニューから,シェーディング>X線表示 を選択
    xray
  6. ジョイント作成ボタンをクリックし,ボーンを作成できる状態にする
    fish1
  7. 魚に骨を描きます.口の上あたりからクリックし,次に胴体の真ん中で,次に尾の付け根で,最後に尾の先でクリックする.この図では左から右にクリックしている
    fish2
  8. 次に,ボーンと3Dモデルと関連づけるバインドという作業をおこなう.ます.まず最初のボーンを選択(下図の1)するとボーン全てが選択する.そのままShiftキーを押しながら,魚の3Dモデルを選択(下図の2)するfish3
  9. 最後にシェルフのスキンのバインド(上図の3)をクリックする
  10. 見た目は何も変化がない.ところが選択を解除すると,ボーンに色がついている.これでバインドができたことを確認できる(下図)
    fish5
  11. 口の方向から2番目のボーンを選択し,Y軸回転を-25度くらいにしてみること
    fish4
  12. 魚の体がボーンにつれられて曲がりましす
  13. このように,3Dモデルとボーンを関連づけることで,有機的な動きをさせることが可能になる

(つづく

アニメーション基礎(2)

アニメーションの細かい調整を行います.(2019更新)

  1. (編集対象)を選択し,ウィンドウ>アニメーションエディタ>グラフエディタを選択する
  2. グラフエディタでは,選択したオブジェクトの移動や回転の情報がグラフで示されている.
    fcurve
  3. グラフエディタの移動Yを選択します.画面が移動Yだけのグラフとなる
    ysele
  4. タイムスライダをドラッグすると,球の高さはこの緑のグラフによって変化されていることが分かる
  5. Yの頂点部分を選択し,詳細の値を3にします(左のボックスはフレーム番号,右のボックスが値)
    transY
  6. 0フレームと60フレーム目のポイントを選択し,図のような山型になるようにカーブを編集する
    curve6
  7. ポイントの選択がしづらい場合は,グラフエディタの選択>カーブの選択をオフにする
  8. カーブの編集をするには,まず移動ツールを選択する
    curve5
  9. ポイントのカーブを変更し,山型にする.※このカーブはAdobe Illustratorでおなじみのベジェカーブです
    curve3
  10. 動画のようにバウンスして見えるようになる
  11. このように,移動,回転,スケールの動きはこうしたカーブ(ファンクションカーブ,アニメーションカーブなどと呼ばれている)で制御できる.
  12. U字型のグラフの場合は
  13. このような動きになります
  14. ここまでの流れをまとめてみました

アニーメーション基礎(1)

簡単なアニメーションの入門です.

  1. 球と平面を作成する.大きさは自由に設定すること
    001
  2. 移動ツールで平面上に置く
    002
  3. タイムスライダを1フレーム目に移動させ,球を選び移動ツール(W)に切りかえる0032
  4. メニューセットをアニメーションにする
    toolset
  5. キー>キーの設定(S)を選択.キーフレームが記録される.又はSキーを押すkey
  6. つづいて,タイムスライダを30の位置に移動し,球を上の方へ移動させ,キーフレームを記録する
    004
  7. タイムスライダを60にして,球を平面の位置まで下げ,キーの設定をする
    005
  8. 再生速度を1倍速に設定する.右下のアニメーションプリファレンスをクリックし,図のように設定すること.特に再生スピードの項目をリアルタイムループ連続に.
    aniPre
  9. 再生ボタンをクリックする
    play
  10. 球が動く
  11. 再生範囲を設定し,ループ再生する範囲を決める
    animLoop
  12. その他にもプリミティブを出して動かしてみること.移動だけでなく回転,拡大縮小もアニメーションできるので試してみること
  13. このシーンを保存しましょう(〜2019までの旧バージョン記述:前回制作した椅子のシーンを開き,椅子のアニメーションを作成してみること.アニメーションは「上から落ちてきて,少し転がる」内容で)

  14. (参考)プレイブラストでの出力方法はこちらを参考に
  15. つづく