「技術メモ」カテゴリーアーカイブ

MayaでPython(3)

繰り返し処理

以下のコードを新しく作成したファイルに記述し,test2.py で保存せよ

import maya.cmds as mc
for i in range(5):
 mc.polyCube(w=0.5, h=0.5, d=0.5, sx=1, sy=1, sz=1)
 mc.move( i, 0, 0 )

 

ブロック

Pythonの場合,ブロックはインデント(行頭からの空白)で判定する.スペースやタブを使うとよい

import maya.cmds as mc
for i in range(5):
 mc.polyCube(w=0.5, h=0.5, d=0.5, sx=1, sy=1, sz=1)
 mc.move( i, 0, 0 )
 print("for")
print("not for")

実行結果は

for

for

for

for

for

not for となる


実験1

以下のスクリプトを実行してみること.

import maya.cmds as mc
for i in range(10):
 for n in range(10):
  mc.polyCube(w=0.5, h=0.5, d=0.5, sx=1, sy=1, sz=1)
  mc.move( i, 0, n )

in変数である

各Cube間の間隔を広げる場合は, 4行目と5行目の間に i = i +1 を書き足すこと.ブロックの(空白の下図)は前後と同じにすること

ミニ課題

10個×10個×10個のCube又はSphereを生成するスクリプトを作成せよ(下図参考)

 

ミニ課題

1000個のCubeが少しずつ傾いているスクリプトを作成せよ(下図参考)

レンダリング例

戻る

MayaでPython(2)

移動

作成したオブジェクトを移動する

作成したオブジェクトを一旦削除し,スクリプトの最後の行に

mc.move( 3, 3, 3 )

を追加し実行する.

 

その他のコマンド

ポリゴン球を作成

mc.polySphere(r=2 ,sx=10, sy=10)

rは半径

ポリゴン円錐を作成

mc.polyCone(r=1, h=3, sx=10, sy=10, sz=10)

hは高さ

ポリゴン円柱を作成

mc.polyCylinder(r=0.3, h=6, sx=6, sy=6, sz=2)

 

回転

mc.rotate( 45, 10, 20)

または

mc.rotate( '45deg', 0, 0)

 

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MayaでPython(1)

スクリプト

Mayaにはスクリプトでコントロールできるシステムがある.

主にMELスクリプトとPythonスクリプトの2種が使用できる.MELは以前から使用されてきたため情報は豊富である.一方でPythonは汎用性が高く記述もシンプルなため,近年人気が高まっている.YoutubeやInstagramなどに使用されているほか,ディープラーニングなどにも応用されている.

今回は汎用性の高いPythonを用いて簡単なコーディングを体験してもらう.

ワークフロー

スクリプトをメモ帳などに記述し,保存.このファイルをMayaのスクリプトエディタで開き実行する


作成1

テキストエディタ(メモ帳などで可)の1行目に

import maya.cmds as mc

と記入し,ファイル名を test1.py (※今回は拡張子を書き換えてかまわない)と保存する.

mcという名前でmayaのシステムを読み込む の意味

実行

Mayaに戻り,右下のスクリプトエディタボタンをクリックし,スクリプトエディタを開く.

このファイルを実行する

スクリプトエディタを開き,ファイル>スクリプトのロード>(保存したファイルを選び)開く を選択

スクリプトを実行ボタンをクリックする

今回は何も起こらないので次に進む


コメント

コメントは行頭に#をつける

import maya.cmds as mc
#mcという名前でmayaのシステムを読み込む

コメント行はプログラム実行時に無視される

 

ポリゴンのcubeを作成する

import maya.cmds as mc
#mcという名前でmayaのシステムを読み込む
mc.polyCube()

デフォルト設定のCubeが作成される

 

数値を指定して作成する

作成したCubeを削除する

3行目を

mc.polyCube(w=1, h=1, d=1, sx=2, sy=2, sz=2)

に変更する.変化の違いを確認する.

w,h,dは幅(width),高さ(height).奥行き(depth)の値

sxはsubdivide のx方向の意味で,sy,szも同様

 

練習

幅3,高さ5,奥行き2,x方向の分割2,y方向の分割4,z方向の分割1のCubeを作成せよ

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Clarifai使い方

2017年11月現在のClarifai使用方法

用意するもの

3つのファイルを用意してサーバにアップロードしてください

  • WEB表示用のHTMLファイル
  • 実行用のjsファイル
  • 解析用画像

このほかにCLIENTキーが必要とかなんとか,,(詳細はここ)これなしでも動いてるけど,,,

HTMLファイル

<!doctype html>
<html>
  <head>
    <meta charset="utf-8"/>
    <title>Clarifaiサンプル</title>
  </head>
  <body>
    <h1>Clarifaiサンプル</h1>
<script type="text/javascript" src="https://sdk.clarifai.com/js/clarifai-latest.js"></script>
<script type="text/javascript" src="const.js"></script>


  </body>
</html>

 実行用のjsファイル

// instantiate a new Clarifai app passing in your api key.
const app = new Clarifai.App({
 apiKey: 'Your API KEY'
});

// predict the contents of an image by passing in a url
app.models.predict("e0be3b9d6a454f0493ac3a30784001ff",'YOUR IMAGE URL').then(
  function(response) {
    console.log(response);
  },
  function(err) {
    console.error(err);
  }
);

Your API KEYの部分には自分の作成したAPIキーを

YOUR IMAGE URLには自分のURLを

画像

画像を同じサーバに保存して実行

実行結果はWEBのコンソールに表示されます

Denim Jacket 91.7%

Peacoat 80.8%という結果が表示されています

このデータを自動的にWEBに表示するには

ObjectデータをJsonで解析する方法と,InnetHTMLあたりで実行できるかも

参考ページ

配置確認

配置確認(未完成)2017/10/25 AM11時変更

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

using System.Collections.Generic;//必ず必要

public class dicPractice : MonoBehaviour {

	public GameObject ballPre;//ボールプレファブ用
	public InputField numInput;//インプットフィールド用
	public InputField scnNumInput;//インプットフィールド用

	public Button subBtn;//シーン戻るボタン
	public Button addBtn;//シーン次ボタン


	Dictionary<int, List<string>> timeList1;//多重化Dictionary
	List<string> tempList ;//テンポラリ用のList

	List<GameObject> goList;//生成したゲームオブジェクトの全リスト
	int scenceNum;//現在のシーン番号用変数

	void Start () {
		//Dictionary,Listの追加
		timeList1 = new Dictionary<int, List<string>> ();
		tempList = new List<string>();

		goList = new List<GameObject> ();

		//※※シーン番号ゼロはシーンが空の意味に変更
		scenceNum = 0;//現在のシーン番号初期化//保存データ読み込み時にはシーン番号を1以上にする
	
		//シーン数がいくつかあるかチェックする空なら0を,
		int scnDicCount = timeList1.Count;
		if(scnDicCount < 1){
		scnNumInput.text = scnDicCount .ToString ();//シーン番号の数字を文字に変換
		}else{
			scnNumInput.text = scenceNum.ToString ();//Dictionaryが空でなかったらシーン番号を表示させる(保存機能追加後に機能する)
		}

		//シーン番号0以下なら次シーンボタンオフに
		if (scenceNum <= 1) {
			subBtn.interactable = false;
		}

		//シーン番号がゼロで戻るボタンオフに
			addBtn.interactable = false;


		//json用オブジェクトを作成
		myData jdata = new myData();

		//キャラ10体作成
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			GameObject go = Instantiate (ballPre, new Vector3 (i * 2.0f, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
			string myAIname =  "AI" + i.ToString ();
			go.name = myAIname;

			//goListに 生成したgoをgoListに追加
			goList.Add(go);

		}

	}
		

	//番号で呼び出す用
	public void numDel(){
		int objNum = int.Parse (numInput.text);//インプットフィールドで受け取った番号をintに変換
		int scnNum = int.Parse (scnNumInput.text);//インプットフィールドで受け取った番号をintに変換
		scnNum--;//Dictionaryには0から収納されているので1引く
		List<string> temp2List = new List<string> ();//一時的なList作成

		Debug.Log ("呼び出し番号_" + objNum);
		Debug.Log ("シーン番号_" + scnNum);
		temp2List = timeList1 [scnNum];//シーン番号scnNumのJSONをLISTに読み込む
		var myObject = JsonUtility.FromJson<myData>(temp2List [objNum]);//シーンゼロのobjNum番のJSONのみをオブジェクトに変換
		Debug.Log ("X=" + myObject.posx);//デバッグ用
		Debug.Log ("Z=" + myObject.posz);
		Debug.Log ("name=" + myObject.name);
		//Debug.Log ("time=" + myObject.time);

	}


	// シーン追加用
	public void dicAdd(){

	//	int dicCount = timeList1.Count;//シーン番号の最大値確認用
	//	scnNumInput.text = dicCount.ToString ();//シーン番号の数字を文字に変換

		//記録する準備
		myData jdata = new myData ();
		int i = 0;
		//goListの中身をJSONにするforeach
		foreach (var n in goList) {

		jdata.id = i;
			jdata.name = n.name;
			jdata.posx = n.transform.position.x;
	jdata.posy = n.transform.position.y;
	jdata.posz = n.transform.position.z;
	jdata.time = i * 10;//dummy data

		string json = JsonUtility.ToJson (jdata);//オブジェクトをJSON文字列に変更
		//	Debug.Log(n.name);
			tempList.Add (json);//LISTにJSONを追加
			i++;
		}


		//timeList1に書き換えなのか追加なのかチェック

		if (timeList1.ContainsKey(scenceNum ) )//現在のシーン番号がtimeList1に含まれているとき
		{
			timeList1[ scenceNum ] = tempList;//timeList1のscenceNumのリストを入れ替え
		}
		else
		{ //現在のシーン番号がtimeList1に含まれていないとき
			timeList1.Add( scenceNum , tempList );//timeList1に新規追加
			//シーンが増えたので現在のシーンも追加
			scenceNum++;
		}


		//ボタン関連処理
		//現在のシーン番号が0より大きければ<ボタン表示
		if (scenceNum > 1) {
			subBtn.interactable = true;
		}

		//現在のシーン番号がtimeList1と同じなら>ボタン隠す
		if (scenceNum == timeList1.Count) {
			addBtn.interactable = false;
		}

		//現在のシーン番号がtimeList1より小さいなら>ボタン表示
		if (scenceNum < timeList1.Count) {
			addBtn.interactable = true;
		}
			
		scnNumInput.text = scenceNum.ToString ();//シーン番号の数字を文字に変換し表示
	}



	//シーン番号次へボタン
	public void  scnNumAdd(){
		//現在のシーン番号を1足す
		scenceNum++;

		//シーン番号をInputFileldに表示書き換え
		scnNumInput.text = scenceNum.ToString ();

		//現在のシーン番号が0より大きければ<ボタン表示
		if (scenceNum > 1) {
			subBtn.interactable = true;
		}

		//現在のシーン番号がtimeList1より大きければ>ボタン隠す
		if (scenceNum >= timeList1.Count) {
			addBtn.interactable = false;
		}
	}
		

	//シーン番号戻るボタン
	public void scnNumSub(){
		//現在のシーン番号を1減らす
		scenceNum--;

		//シーン番号をInputFileldに表示書き換え
		scnNumInput.text = scenceNum.ToString ();

		//現在のシーン番号が0以下であれば<ボタン隠す
		if (scenceNum <= 1) {
			subBtn.interactable = false;
		}

		//現在のシーン番号がtimeList1より小さければ>ボタン表示
		if (scenceNum < timeList1.Count) {
			addBtn.interactable = true;
		}

	}

}

 

 

[System.Serializable]
public class myData {
	public int id;
	public string name;
	public int time;
	public float posx;
	public float posy;
	public float posz;

}

 

タップした位置に移動

動画のような動きを実現します

2017/11/02更新,次々タップしてゴールをどんどん変更できるようにした

ここからダウンロードできます

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class tapMove : MonoBehaviour {

	//AIの変数用
	UnityEngine.AI.NavMeshAgent agent;

	//hit情報(タップ先)情報の格納用
	RaycastHit hit;

	//タップ用レイの準備
	Ray ray;

	[SerializeField, HeaderAttribute ("circlePrefabをここにアサイン")]
	public GameObject circlePre;

	//レイヤーマスクでタップを無視するレイヤー設定用
	LayerMask mylayerMask;

	//アニメーターの変数用
	Animator animator;


	//初期化
	void Start () {
		agent = GetComponent<UnityEngine.AI.NavMeshAgent>();//AIをこのスクリプトがあるゲームオブジェクトから探す
		animator = GetComponent<Animator> ();//このゲームオブジェクトからアニメーターを探す
		int layerMask = LayerMask.GetMask(new string[] {"Default"});//レイヤーマスクの設定
		mylayerMask = layerMask;//これ何だっけ?
	}


	//毎回処理します
	void Update () {

	
			// 左クリックしたときに、
			if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
				// マウスの位置からRayを発射して、
				ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mousePosition);
				// 物体にあたったら、
			if (Physics.Raycast (ray, out hit, 30f, mylayerMask)) {
					// その場所に、Nav Mesh Agentをアタッチしたオブジェクトを移動させる
					agent.SetDestination (hit.point);

					// "Run"アニメーションに遷移
					//	animator.SetBool ("Wak", true);
					spawnPrefab ();
				}       


		}
		// 目的地とプレイヤーとの距離が1以下になったら、
		if (Vector3.Distance(hit.point, transform.position) < 1.0f) {

		}
	}

	//ターゲットマーカーを表示
	void spawnPrefab(){

		string delPreviusGO = circlePre.name;//Prefabの名前を取得する
		try{
		GameObject deathObj =  GameObject.Find (delPreviusGO);//Prefab名のゲームオブジェクトがあったら
			Destroy(deathObj);//それを消す=つまり目的地に到着前にタップして行き先を変更した時用
		}catch(NullReferenceException e) {//見つからなかった時の処理(特に何もしていない)
			Debug.Log ("noGO");
		}

		Vector3 mypos ;//行き先の座標設定用
		float myPosy = hit.point.y + 0.1f;//若干高い位置にマーカー表示させる
		mypos = new Vector3 (hit.point.x, myPosy, hit.point.z);//Yだけ少し高くした座標作成
		GameObject circleGO = Instantiate(circlePre, mypos, circlePre.transform.rotation) as GameObject;//Prefabを生成する
		circleGO.name = circlePre.name;//Prefabでなくゲームオブジェクトにして名前を設定する(上で名前で検索して消すために設定いている)

	}


}

元ネタはこちらのスクリプトを参考にしています

また,Prefab側にはこのスクリプトをあてて,IsTriggerをONにしています

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class triggerDestroy : MonoBehaviour {
	Animation anim;
	bool animCheck;
	// Use this for initialization
	void Start () {
		anim = gameObject.GetComponent<Animation> ();
		animCheck = false;//noPlayning
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
		if (animCheck) {
			if (!anim.isPlaying) {
				print ("end");
				animCheck = false;//noanimPlay
				Destroy(this.gameObject);
			}
		}
		
	}
	void OnTriggerEnter(Collider other) {
		//Debug.Log ("ON");
		if (!anim.isPlaying) {
		anim.Play ();
		animCheck = true;//Playing
		}

	}


}

ターゲットの赤い輪はPhotoshopで作成し,Planeにテクスチャで貼付

パッケージのダウンロード(ここ

ドアが左右に回転して開くをむりやりc# で

コライダのオブジェクトにアサインする

 

スクリプト

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class door : MonoBehaviour {


	public Transform _RdoorRoot;//右ドアのルート入れる
	public  Transform _LdoorRoot;//左ドアのルート入れる
	bool doorCheckBool = false;//ブーリアン
	float stTime;//コライダにヒット開始時間

	public Transform from;//元の角度
	public Transform to;//90度の角度を入れたnullをアサイン
	public Transform _to;//−90度の角度を入れたnullをアサイン
	public float speed;//回転速度

	void Update () {
		if (doorCheckBool) {
			_RdoorRoot.rotation = Quaternion.Slerp (from.rotation, to.rotation, (Time.time - stTime) * speed);
			_LdoorRoot.rotation = Quaternion.Slerp (from.rotation, _to.rotation,  (Time.time - stTime) * speed);
		}
	}
		
	void OnTriggerEnter(Collider other) {//コライダ入ったら
		doorCheckBool = true;//ブールをtrueにするとUpdateで作動する
		stTime = Time.time;//現在の時間を記録しておく
		GetComponent<BoxCollider>().enabled = false;//1回作動させたらコライダーをオフにして使用できなくする
	}
		
}

 

配置方法

実行結果

ドラッグして位置決め

このスクリプトは自由座標に移動する

実際には決まったMatrixにスナップするように,数値を丸めたほうが扱いやすい

その際に下のPlaneにグリッドを表示させ,そのグリッドを光らせるなどの対処が必要かど

スクリプト

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class dragPoint : MonoBehaviour {
	RaycastHit hit;
	Ray ray;
	Vector3 currentPos;//最終位置保存用変数


	void OnMouseDown(){ //マウスクリック開始時用
		currentPos = this.transform.position;//上昇前の値を入れる
		this.transform.position = currentPos + new Vector3 (0f, 1f, 0f);//Y軸に1だけ上昇させる
		currentPos = this.transform.position;//上昇した値を入れる
	}

	void OnMouseDrag(){//マウスドラッグ時

		ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//マウスクリックポジションをrayで取得する
		if (Physics.Raycast(ray, out hit, 100f)){//rayが当たった位置をhitに入れる
			this.transform.position = new Vector3 (hit.point.x, currentPos.y, hit.point.z);//XとZ座標だけをhitの座標にする
			currentPos = this.transform.position;//最終位置を変数に入れておく
		}  

	}

	void OnMouseUp(){//マウスクリック終了時
		this.transform.position = currentPos - new Vector3 (0f, 1f, 0f);//最終位置からY軸に1だけ下降させる
	}
}

追記

21行目を

this.transform.position = new Vector3 (Mathf.Floor(hit.point.x), currentPos.y, Mathf.Floor(hit.point.z));//

のようにMathf.Floorで小数点以下を丸め(切り捨て)ると,1m単位で動きます

 

実行結果

UnityにJSONで複雑な情報記録2

Dictionaryの中にListを入れることで解決をはかってみる実験

 

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

using System.Collections.Generic;//必ず必要

public class dicPractice : MonoBehaviour {

	public GameObject ballPre;//ボールプレファブ用
	public InputField numInput;//インプットフィールド用

	Dictionary<int, List<string>> timeList1;//多重化
	List<string> tempList ;//テンポラリ用のList

	void Start () {
		//Dictionary,Listの追加
		timeList1 = new Dictionary<int, List<string>> ();
		tempList = new List<string>();

		//json用オブジェクトを作成
		myData jdata = new myData();

		//キャラ10体作成
		for (int i = 0; i < 10; i++) {
			
			GameObject go = Instantiate (ballPre, new Vector3 (i * 2.0f, 0, 0), Quaternion.identity) as GameObject;
			string myAIname =  "AI" + i.ToString ();
			go.name = myAIname;

			//json化準備
			jdata.id = i;
			jdata.name = myAIname;
			jdata.posx = go.transform.position.x;
			jdata.posy = go.transform.position.y;
			jdata.posz = go.transform.position.z;
			jdata.time = i * 10;//dummy data
				
			string json = JsonUtility.ToJson (jdata);//オブジェクトをJSON文字列に変更

			tempList.Add (json);//LISTにJSONを追加

		}

		timeList1.Add (0, tempList);//このゼロはシーン番号を想定中いずれ,変数で増やす

	}
		

	//番号で表示
	public void numDel(){
		int objNum = int.Parse (numInput.text);//インプットフィールドで受け取った番号をintに変換
		List<string> temp2List = new List<string> ();//一時的なList作成
		temp2List = timeList1 [0];//シーン番号0のJSONをLISTに読み込む
		var myObject = JsonUtility.FromJson<myData>(temp2List [objNum]);//シーンゼロのobjNum番のJSONのみをオブジェクトに変換
		Debug.Log ("X=" + myObject.posx);//デバッグ用
		Debug.Log ("Z=" + myObject.posz);
		Debug.Log ("name=" + myObject.name);
		Debug.Log ("time=" + myObject.time);

	}



}

シーン番号を変数化し,countで長さ出して全部呼び出して再配置するのと,記録するのを作る

あれ,,記録するために,も一個Dictionaryが必要かな?記録する対象を指定するのに使うために