NCMB userのフィールド取得

会員ロールのカスタムフィールド”nyusyo”の取得

 

		NCMBUser currentUser = NCMBUser.CurrentUser;//現在のユーザ情報をcurrentUserに格納
		PlayerPrefs.SetString("nyusyobi", currentUser["nyusyo"].ToString());
		Debug.Log(currentUser["nyusyo"]);

 

NCMB object dateを整形する

NCMBObjectのUpdateDateを整形するはなし

ダメパターン

DateTime dt = objdata.UpdateDate;
string thisDay = dt.ToLongDatePattern();

これだと

Cannot implicitly convert type `System.DateTime?’ to `System.DateTime’

ってエラー出る

OKパタン

DateTime dt = objdata.UpdateDate.Value;
string thisDay = dt.ToLongDatePattern();

これで年月日(2016年11月29日)で出力される

objdataはサーバから取得したNCMBオブジェクト

Valueをつけるのがポイント

 

Unity GUI(8)画像のアサイン

次に,Image1を選択し,インスペクタのSource Imageにアセットのhidari の画像をアサインします.

15

image2にはmigi の画像をアサインします.

mysw() の中の Debug.Log (cat); の下に

	if (cat == 1) {
			migiya.SetActive (true);
			hidariya.SetActive (false);
		} else {
			migiya.SetActive (false);
			hidariya.SetActive(true);
		}

を入れます.

これはランダム値catが1と同一ならば,migiyaというGameObjectを見える状態にしなさい.そしてhidariyaは見えなくしなさい.

という意味です.else以下はその反対の動きですね.

先日のアプリでは,警告表示をやたら出すのに使ってました.

まだ押さないでとか,ネットワーク接続していません.とか,,

もどって,

そして作成したGameObjectを選択し,

16

migiyaにimage2をhidariyaにimage1アサインします.

ゲームを再生し,ボタンをクリックすると矢印がランダムで切り替わります.

なお,はりつけた画像とボタンが重なるとボタンをクリックできません.ボタンをすらしてください.

あるいは,Imageが押される対象になっているので,それをOffにするやり方もあります.Image1,2を選び,インスペクタの Raycast Targetのチェックをオフにします.こうするとImageがボタンでなくなるのので,Buttonだけが押せる対象になるのです.

17

おめでとうございますこれで1億の仕事もばっちりですね!

(1億の仕事とは)

http://gigazine.net/news/20160405-tsa-randomizer-cost-1-4-million/

Unity GUI(7) 矢印の準備

この画像をぞれぞれ右クリックしてダウンロードし,保存したファイルをAssets内にドロップします.

migi hidari

どちらか1つ選択してインスペクタ編集します

11

2つともTextureTyepeSpriteに変更し,Applyを押します.

両方の画像の変更が終わったら,

ヒエラルキーのCanvasを選び,

メニューバー>GameObject>UI>Image を選択します.

これをもう一度繰り返し,下図のように名前を変更してください(image1,image2)

12

Image1を選び

13

Width,Heightを図のように変更

Image2も同じにします.

14

こうなります

Unity GUI(6) ゲームオブジェクトをアサインする準備

myscriptをダブルクリックし,

public class myscript : MonoBehaviour {

    void Start () {

の間に

	public GameObject migiya;
	public GameObject hidariya;

と入力し,保存して,Unityに戻ります.

スクリプトをアサインしたGameobjectを選択すると,インスペクタに

10

と表示されます.

スクリプトでPublic宣言したものは,このようにインスペクタで扱えるようになり,変数などの場合は直接入力できるようになります.

public インスペクタで扱えるようにして

GameObject 変数はGameObjectですよ,

migiya  名前はこれね.

という意味です.

 

Unity GUI(5)ボタンの作成

次に メニューバー>Gameobject>UI>Button を選びます.

ゲーム画面上にボタンが現れます.インスペクタ画面適当な位置に移動させます.

5

次にボタンを押した時に実行するスクリプトを書きます.

void Updateの終わりの } の下の行に

	public void mysw(){

		int cat = Random .Range(0, 2);
		Debug.Log (cat);
}

とかきます.

 

void start と void updateの中に書いた2行は消しておきましょう.

public 他からでも見えるようにの意味

void mysw(){ はmyswという関数(命令の集合体)ですよ.

 ここまでね.

という意味です.

保存が終わったら.Hierarrchyからさきほど作成したButtonを選びます.

ボタンを選択すると,インスペクタOnClickという項目があります.

6

この + ボタンを押します

7

None(Object)と書かれている所に,さきほどスクリプトをアサインしたGameObjectをドロップします.

8

次に,No Functionをプルダウンし,myscriptmyswを選びます.

9

再生し,ボタンを押すとmysw関数の中だけが実行されます.

Unity GUI(4)ランダム値の確認

こんどは,さきほどの

		int cat = Random .Range(0, 2);
		Debug.Log (cat);

void Update(){   }

の間に移動させ(void Start(){  }の間から出して),再生してConsoleを確認しましょう.

4

こうなります.

Update中の{}に書かれたものは,ゲーム再生中ひたすら繰り返されます.

 

UNITY GUI(3) 空のオブジェクトを作成する

それでは,Unityに戻り

メニューバーの Gameobject>Create Empty を選択します

HierarchyにGameObjectが作成されます.これを分かりやすい名前に変えてもいいですが,面倒なので,そのままでいいです.

先ほど作ったmyscriptをこの作成されたGameObjectの上へドラッグ&ドロップします

このスクリプトがGameObjectへアサインされました.

再生ボタンをクリックします.

コンソールを確認すると,そこには0か1が表示されています.3

 

Unity GUI(2)ランダム値

ランダム値を発生させてみましょう

	// Use this for initialization
	void Start () {
	}

このvoid Start()に囲まれた中を最初の1回実行します.最初の1回のタイミングは,UnityのPlayボタンを押した時の1回です.

この と  の間に

		int cat = Random .Range(0, 2);
		Debug.Log (cat);

と入れてください.

int整数の変数を作ろう!(えさ箱)

cat は整数をいれておくための変数の名前(えさ箱の名前的な)

Radndom乱数発生

.Ramge範囲指定

(0, 2)範囲は0から2の間

の意味です.

Debug.Log(cat); はcatの変数の中身をコンソールに表示せよというものです.

これを記入して,保存します.

 

Unity GUI(1)準備

Unityのボタンやアイコンなど,GUIと呼ばれるパーツを作成してみましょう

なお,検索語は ugui (unity guiの意味)がいいです.

以前あったアセットに,NGUIというものがあり,それと混同されることがたまにあるので注意ください.

 

  1. Unityを起動します
  2. Asstesウィンドウ上で右クリックして create > c# script を選ぶ1
  3. ファイル名を変えられる状態になるので2myscript と入力
  4. もしも名前を変更前に確定してしまった場合は,後で修正します
  5. 作成したスクリプトをダブルクリックして開く.コードエディタが開きます.
  6. 最初の2行の
using UnityEngine;
using System.Collections;

後に

using UnityEngine.UI;

を追加します.

これはUIシステムを使えるようにするためです.UIを使わない場合は不要です.

冒頭の3行はこうなりましたか?

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;