「C#」カテゴリーアーカイブ

Nifty Cloud Mobile Backend使い方

理由 iOSアプリは通信が全てhttpsでないとダメ

自鯖でhttps使えなくもないけど,認証系にも使いたい

新規アカウント作成後の最初のチュートリアル(APIキーの設定系など)

http://mb.cloud.nifty.com/doc/current/introduction/quickstart_unity.html

Psuh通知でMonacaの参考方法を参考にした

https://docs.monaca.io/ja/manual/backend/push_notification/gcm/

NCMBエラーコード一覧

http://mb.cloud.nifty.com/doc/current/rest/common/error.html

メモ 引数eで受けたら, e.ErrorCode でエラーコードをStringで入る

サンプルのコードそのまま

using UnityEngine;
using System.Collections;
using NCMB; //use Nifty Cloub Mobile Backend

public class NCMB_test : MonoBehaviour {

	// Use this for initialization
	void Start () {


		// クラスのNCMBObjectを作成
		NCMBObject testClass = new NCMBObject("TestClass");

		// オブジェクトに値を設定

		testClass["message"] = "Hello, NCMB!";
		// データストアへの登録
		testClass.SaveAsync();

	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}
}

WEBでオブジェクト確認するけど,WEBの方は更新がかなり遅い,,,

スクリプトで親子付けをする

スクリプトであるオブジェクトの子にするスクリプトです

 

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class test2 : MonoBehaviour {


	public GameObject maru1 ;//親のオブジェクトをアサインする
	public GameObject entyu;//子のオブジェクトをアサインする


	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	
	}


	public void oyako(){
		entyu.transform.parent = maru1.transform;//entyuの親はmaruです

		entyu.transform.position = maru1. transform.position;
		entyu.transform.rotation = maru1.transform.rotation;
		//entyu.transform.position = new Vector3 (2, 2, 2);//これは移動
		entyu.transform.rotation = new Quaternion(10, 10, 5, 4);//これは回転
	}
}

 

ArduinoのデータをUnityに送る

Uniduino(Arduinoでなく)ではシリアル通信のデータ=Serial.println(hogehoge);したもの=が見えない.

サイクルコンピュータのようなものを作ろうとしたのですが,UnityのFPSを越える間隔のデータはUnityでは処理しきれないため,Arduino側でデータを処理し,Unityのupdateより遅い速度でUnityへ送る必要がある.

そこで,シリアル通信を送るサンプルを探していたのですが,以下リンクより見つけることができました.

 

UnityとArduinoをシリアル通信 – Qiita

はじめに (読み飛ばしてください 笑) ちょっとした趣味でデータグローブを作ってUnityで遊べたらなと思いました。 ハードウェアの部分はArduinoで制御すればいいんですがUnityとArduino間の通信とどうしたもんじゃと。 調べたらUniduinoという大変素晴らしいAssetがあるみたいですが、使うのに$30するようです。 ふえぇ…学生には高いよぉ… ということでいろんなネットの情報を参考にUniduinoを使わずにUnityとArduin…” name=”description

LINK: qiita.com/yjiro0403/items/54e9518b5624c0030531

 

このプログラムのうち,SerialHandlerをそのまま使わせていただき,別の呼び出すスクリプトだけを変更します.

以下は,シリアルデータを読み出すスクリプトです.別途,SerialHandlerが必要です.

using UnityEngine;
using System.Collections;


	public class mySpline2 : MonoBehaviour{

	public SerialHandler serialHandler;


		void Start(){
		serialHandler.OnDataReceived += OnDataReceived;
		}



		void Update(){

		}



	void OnDataReceived(string message){
		Debug.Log(message);

		var data = message.Split(
			new string[]{"\t"}, System.StringSplitOptions.None);
		if (data.Length < 2) return;

		try {
		} catch (System.Exception e) {
			Debug.LogWarning(e.Message);
		}


	}
	}

 

7行目でInspectorにボックスが出ますので,serialHandlerがアサインされたオブジェクトを入れてください.

11行目は必須です.これがないとエラーがでます.

23行目にあるようにmessageでString形式でデータが戻ってきます.

最終的にはこれをintParseして数値として使用する予定です.

外部センサの入力間隔を速度に変更

※現在はこの方法は使用していません.Arduino内で1周にかかるmsを検出し,シリアル通信でその数値をUnityに送信しています(現在の方法はこちら

自転車の速度計のように,円周nのタイヤが1周するのに何秒かかったかで,時速を計測するスクリプトです.

余談ですが,これはゲーム内の速度ではなく,実際に外部のデバイスの速度を計算するスクリプトです.

なお,Unity内の速度は1ユニット1mで計算することが多いです.

 

using UnityEngine;
using System;//時間計測するのに必要

public class mySpline : MonoBehaviour
{

	//時間計測に必要な変数
	private int starttime; //最初の初期値用
	private int now; //現在の時間を格納する用
	private int duration; //経過時間を格納する用

	void Start(){

		starttime = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond;
		//ゲームスタート時の時刻をミリセカンドに変換してstarttimeに格納します
	}


	public void cycle1(){ //1周ごとにセンサーなどでこの関数を呼びます.publicにしてあるのは,テスト用にGUIボタンで呼べるようにしてる
		now = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond; //この関数が呼ばれた時の時間をミリセカンドにして格納
		duration = now - starttime; //経過時間を算出してdurationに格納
		float myspeed = (3600000f / duration) * 0.00062f; //円周0.00062km(つまり62cm)と経過時間で時速を計算し,ローカル変数myspeedに格納する
		string kmspeed = myspeed.ToString ("N2"); //myspeedを文字列に変換し,ただし小数点2桁までで切り捨てて,文字用ローカル変数kmspeedに格納.文字列に変更しているのはGUIにすぐいれられるようにするため
			Debug.Log (kmspeed + "km/h");//コンソール画面に速度と単位Km/hを追加して表示
		starttime = DateTime.Now.Hour * 60 *60 * 1000 + DateTime.Now.Minute * 60 * 1000 + DateTime.Now.Second * 1000 + DateTime.Now.Millisecond;//次の計測開始用にstarttimeの時間を現在時間に更新

	}

}

speedscreen

ところで,Unityの計算間隔を超えた場合ってどうなるんでしょう?

敵と味方を見分けたり,敵のランクを区分ける「タグ」について

FPSなどのゲームをプレイしていると,味方を撃っても味方が死なないことがあります.つまりプレーヤーである兵士は,クーデター待遇改善要求はできない仕様になっています.ゲームの世界にまで社畜が浸透しています.

さて,この味方を撃っても影響が出ない件,Unityではこれをタグというシステムで実装します.

基本的なタグ(Player=自分,GameController=自分に影響を与えるもの)は用意されていますが,自作のタグを使用することもできます.

このタグ名が一致する,あるいは味方のタグ以外の場合において,ポイントを加算するということができます.

では実装してみましょう.

  1. まずタグを追加します.Sphereを選んで(タグを追加するだけなら,選ばなくてもいいのですが),,tag01
  2. InspectorのTagをプルダウンし,Add Tag…を選択します
  3. tag02
  4. +ボタンをクリックし,タグ名を追加します.今回はenemy1,2,3を追加しましたtag03
  5. タグを設定したいオブジェクト(敵)を選び,Tagをプルダウンし,enemy1やenemy2,3のどれかを選択します.他の敵オブジェクトにも同じ処理をしてください.
  6. tag04
  7. つづいて,スクリプトです.新規C#スクリプトを作成し,スクリプト名はhitcheckにし,全て下記に入れ替えてください.
using UnityEngine;
using System.Collections;

//use for UI
using UnityEngine.UI;

public class hitcheck : MonoBehaviour {

	//variable
	int countInt = 0;  //計算用に整数を使用する変数宣言
	public Text myText; //UnityUI内の文字を扱うための変数宣言
	string tagName; //タグ名を格納するための変数宣言

	void Start(){
		myText.text = "000"; //初期値を数字ではなく文字列として設定する
	}


	void OnTriggerEnter(Collider mycollider) { //トリガーに何か入ったらそのコライダを変数「mycollider」に格納する

		tagName = mycollider.tag; //mycolliderのタグ名をtagNameに入れる
		if (tagName == "enemy1") { //上でtagNameに入れたタグがenemy1と一致するなら
			countInt = countInt + 1; //countintに1を足す
		}else if (tagName == "enemy2") { //上でtagNameに入れたタグがenemy2と一致するなら
			countInt = countInt + 10; //countintに10を足す
		}else if (tagName == "enemy3") {
			countInt = countInt + 100;
		}



		Destroy(mycollider.gameObject); //mycolliderのゲームオブジェクトを消去する


		//sound

		//effect

		//add point
		//countInt++;
		//myText.text = countInt.ToString ();
	   myText.text = string.Format("{0:D3}", countInt);
	}

}

これでタグ(つまり当たった物)に応じて加算される点数を変えることができます.スクリプトの例はenemy1なら1点,enemy2なら10点,enemy3なら100点です.りんごにenemy1のタグを,みかんにenemy2のタグを指定すれば,りんごは1点,みかんは10点得ることができます.

これを応用すれば,味方に撃たれてもHP減らない!ってのができます.このタグの設定をプログラムを使って動的にで変更すれば,謀反も可能。下克上ですね.(違う)

プログラムのif文の中を変更すれば,同じタグの敵だけ消すなどということもできます.

UGUI基本(4)

UGUIでボタンを作成する例

  1. 次のような画像を用意しますbutton1
  2. 画像を読み込み,Texture TypeはSpriteに,SpriteModeはMultipleにし,Applyをクリックし適用.
  3. その後SpriteEditorを開き,ドラッグして使用エリアを指定します.今回は真ん中で4分割指定しますbutton2
  4. 1枚の画像から4つのイメージを別々に使用できるようになりました.メモリの節約になるとか.button4
  5. メニューバー>GameObject>UI>Button を選択します
  6. 位置を調整し,幅と高さをSpriteのものを同じにします
  7. Source Imageには押される前のボタン画像を
  8. PressedImageには押された画像を指定しますbutton5
  9. 以下,動作例です

UGUI基本(3)

UGUIその3

  1. 作成したテキストの背景(映像の世界では座布団と呼んだりします)を設定します
  2. 画像をAssetにドロップし,選択します
  3. Texture TypeをSpriteにし,Applyをクリックしますuimage4
  4. メニューバー>GameObject>UI>Image で画像が入るUI要素を追加します(ヒエラルキーにImageが追加されます)uimage3
  5. Imageの設定を下図のようにしますuiImage
  6. ImageのSource Imageを読み込みます
  7. uimage5
  8. 文字要素(counthyouji)をImageの子にします
  9. 位置調整してできあがりuiimage2

 

 

 

UGUI基本(2)

ゼロ埋めをする

  1. 前エントリーのスクリプトに,少し手を加えるだけでゼロ埋めをすることができます.
  2. ゼロ埋めは桁数をそろえて見た目の良さを向上させるだけでなく,どの程度得点をとればよいか,そのモチベーションを発生させることにつながります.
  3. 以下はスクリプトです.変更箇所は黄色になっています.15行目は初期設定.29行目はコメントアウトしています.30行目はstring(文字列).format(の設定でフォーマットは)(”{0:D3}”3桁をゼロで,countIntを変換しなさい)の意味です
using UnityEngine;
using System.Collections;

//use for UI
using UnityEngine.UI;

public class hitcheck : MonoBehaviour {

	//variable
	int countInt = 0;  //
	public Text myText; //use for UI text


	void Start(){
		myText.text = "000";
	}


	void OnTriggerEnter(Collider mycollider) {
		Destroy(mycollider.gameObject);


		//sound

		//effect

		//add point
		countInt++;
		//myText.text = countInt.ToString ();
		myText.text = string.Format("{0:D3}", countInt);
	}

}

実行結果zeroume