「Maya」カテゴリーアーカイブ

MB1(Maya to MB)

MayaのデータをMotionBuilder(以下MB)で編集しましょう。

はグラボ必須です.無いと起動できません.そのためMacでWindowsを使用可能にするパラレルデスクトップでもMayaは起動しますがMBは動きません.

モーションデータは、BVH又はc3dのモーションファイル使用します.
http://www.mocapclub.com/Pages/Library.htm
http://accad.osu.edu/research/mocap/mocap_data.htm
カーネギーのデータ
http://mocap.cs.cmu.edu/

 

  1. MBで使用するには,カーネギーのデータをBVH化したもの(MBはBVH形式が楽です.こちらを利用してください)
    https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture
    Motion builder friendly versionを使う
  2. directories番号の内容はこちらに.リンク先に動きのサンプル動画があるので,それを手がかりにすること
  3. 通常は,MayaからMotinBuilderにシーンを送信するか,fbx(スキニング又はエンベロープ済み)を読み込むが.今回は配布されたデータを用いる
  4. MotionBuilderをMayaと同じショートカットで動かしたい場合,Interaction ModeMayaにする(下図参考)
    mb0701
  5. ドラッグ&ドロップでBVH(又はC3Dファイル)を読み込む
  6. 読み込み後,再生バーを調整し0フレーム目や-1フレーム目Tポーズが入っているか確認する
  7. アセットのTemplate内Character(C3DのときはActor)をシーンにドロップ
    chara
  8. ここまでで,読み込んだデータは概ね以下のような構造になっている
  9. 読み込んだBVHのデータをCharacterにアサインする.CharacterをダブルクリックするとCharacoter Definitionのタブを探しやすい下記画像を参考にMapping Listの部分に読み込んだBVHファイルのボーンをアサインする
    cahacter2
  10. referenceとBaseの項目は必須です.他は部位にあわせて近い部分をアサインしてください.
  11. Tポーズのフレームへ行き,Characterizeにチェックを入れる,その際にキャラクタのスタイルを聞かれるの二足歩行の場合はBipedにする
    chara3

つづく

 

 

 

Mayaが起動しない時の対処方法

Mayaが起動しない時はプロファイルを消去します

ただし,プロジェクトの場所を設定していない場合,保存していたものが全て消える可能性があります

必ずバックアップをとってください

プロファイル消去の方法

  1. マイドキュメント>maya
    または
    マイドキュメント>maya>(Maya2016)
    というフォルダを探します
  2. 正しくプロジェクトを設定していない場合,こちらにシーンファイルが保存されている可能性がありますので,必ずバックアップをとってから,このmayaフォルダを削除します
  3. その後Mayaをスタートさせる

参考WEB

cgjishu.net/blog-entry-32.html

 

Mayaヘルプ

Mayaヘルプコーナー

  • Mayaが起動しない=>Mayaのプロファイルが壊れているようです.対策方法はこちら
  • プロジェクトの設定方法について=>こちらを参考に
  • 保存されない=>保存先が一杯な可能性があります.USBメモリなどに移動させましょう.その際プロジェクトフォルダの取り扱いについては=>こちらを参考に
  • テクスチャなどが表示されない=>上位階層も含め絶対に日本語など2バイト文字のフォルダ名やファイル名を使ってはいけません
  • レンダリングしたものが保存されない=>上位階層も含め絶対に日本語など2バイト文字のフォルダ名やファイル名を使ってはいけません
  • FBX exporterが選択できない場合=>こちら

※いずれの項目も映像メディア2しつこく解説しております.

2バイト文字使用禁止についてですが,業務用ソフトで2バイト文字が使えないのは普通です.諦めてフォルダ名は半角英数字で命名する習慣をつけましょう.

 

アニメーション出力(2)

レンダリング設定(参考)

  1. レンダー設定をクリックします
    ren9
  2. (A)動画を提出する場合
    Windows版の場合は以下のように設定します.イメージフォーマットはAVIに,圧縮をクリックし,圧縮プログラムはMicrosoft Video1に,フレームレンジは1〜200(このサンプルの場合)に(※この設定はOSの設定に応じて変更することがあります)
    ren16
    (B)連番画像を提出する場合
    図のように設定してください.
  3. イメージサイズプリセットHD1080に設定するren17
  4. (※)動画ファイルで書き出すのは一般的ではありません.通常は連番ファイル(連続した番号の静止画ファイル)で書き出す
  5. 使用するレンダラMayaソフトウェアに(レンダラーとは描画エンジンのこと.Pixarならレンダーマンを使い,最近の商用レンダラーはV-Rayが増えてきました)Mayaソフトウェアのタブを選択し,精度制作の精度エッジのアンチエイリアシング(境界線のギザギザ=ジャギーをぼかす度合い)を最高精度に,レイトレーシングの精度レイトレーシングにチェックをいれます
    ren8
  6. パースのビューで,ビュー>カメラ設定>解像度ゲート の設定に変更します
  7. ビューポートに白い枠が現れます.この枠にあわせてアングルを調整してください
  8. レンダリング開始ボタン(下図赤線)をクリックし,レンダリング結果を確認します
    ren11
  9. この場合は,静止画でレンダリングされます
  10. 照明が暗い場合は,照明を追加してくださいlight
  11. 身体が黒い場合には,テクスチャのリンクを再設定してください.rendertex1
  12. ライティングなどを調整し,レンダリングの状態をベストなものにします
  13. メニューセットレンダリングにし,メニューバー>レンダー>バッチレンダー を選択します
    ren12
  14. レンダリングが開始する
    ren13
  15. レンダリングが完了されたら以下のように表示されます.動画の保存場所はこのページ2のレンダー設定の共通のパスの部分にも記述されていますren14
  16. 動画を確認する

お疲れ様でした

アニメーション出力(1)

サイクルアニメーション

  1. 1〜36フレームの1サイクルの動きを繰り返し動作にしてみます
  2. 基本:グラフビューで繰り返したい動きを選び,カーブ>ポストインフィニティ>サイクル を選ぶ
    ren1ren2
  3. では,全体を選択します.Charactor1_Ctrl_Referenceを選び,メニューバー>選択>階層 で下の階層まで選択します
    ren3
  4. カーブ>ポストインフィニティ>サイクル でサイクルアニメーションにします
  5. アニメーションの再生範囲を200までに拡大ren4
  6. 再生して動くことを確認し

テストレンダー

  1. 再生ボタンを右クリックし,プレイブラストを選択ren5
  2. 動画プレイヤーが開き動画を確認できます(プレーヤーはOSによって異なります)ren6
  3. Previs(Previsualization)プレビズあるいはプリビズとも呼ばれ,時間のかかるレンダリングをしないで,簡易動画によって動きの確認や,他のカットと組み合わせて映像編集の状態をチェックするというもの
  4. これはテストレンダーで,正規のレンダリングではありませんが,こうしてテスト版を作成し動きをチェックした後,本番レンダリングとなる

つづく

ボーンの設定(4)

ウェイト調整

  1. 各ボーンのモデルへの影響度合い(ウェイト)を調整することができます.スムーズバインドをした時点で設定するのが通例ですが,リグを設定した後でもスキンウェイトを調整できます
  2. モデルを選択し,ツールセットをリギングにし,スキン>スキン ウェイト ペイント□を選択しウェイトペイントツールを表示させます
  3. (ツールが表示されない場合)ペイントのツールをダブルクリックし,ウェイトペイントツールを表示させます
  4. 手足を動かし,ウェイトが破綻している場所を調べます
  5. ウェイトが破綻している箇所のボーンを選択します(下図1)
  6. ペイントモードなどを選択し,ペイントをする
    weightpaint1
  7. まずはスムーズ(上図4)で破綻しているあたりを塗り,調整する
  8. ウェイトが弱い,あるいは強い場合は,ウェイトの強さを設定したあと(上図3),ペイント操作の「置き換え」または「追加」などで(上図4)塗り,スムーズでならす
  9. 破綻がないように調整する
    weight
  10. なお,ペイントは頂点をクリックするように塗る
  11. ウェイト調整のやり直しは大変なのでウェイト調整前の状態を保存し,バックアップを残しておきましょう

ボーンの設定(3)

フロアコンタクトの設定

  1. キャラクタコントロールから編集>定義>プロパティの編集を選択
    floor1-2
  2. 足>足のフロアコンタクト の設定をオンにする
    floor2
  3. 左右どちらかの足のコントロールポイントを選択し,下図2の移動ロック,回転ロックをクリックしオフにする.もう一方の足のロックも外す
    floor3
  4. 自由なポーズをつけてみる
    pose1
  5. 適当なフレームへ移動し,ポーズをつけたコントロールポイントを選びSキーでキーフレームを打つ.移動させた全てのコントロールポイントにできたら,1フレーム目でまた繰り返す
    pose2
  6. モーションが作成される
  7. つづく

Mayaのプロジェクト設定について(復習)

Mayaでのプロジェクト設定の方法です.

プロジェクトを新しく作成する場合

  1. ファイル>プロジェクトウィンドウ を選択092
  2. プロジェクトウィンドウが開きますので,
    (1)新規をクリック
    (2)プロジェクト名を半角英数字で入力
    (3)場所を設定
    (4)適用をクリック
    p02

以前使っていたプロジェクトを読み込む場合

以前使っていたプロジェクトを読み込む場合は,
(1)ファイル>プロジェクトの設定 を開き
(2)プロジェクトのフォルダを選択して
(3)設定ボタンをクリック
で完了です.

アニメーション基礎(5)

続いてIKの設定をしてみましょう.

先ほどまでのアニメーションは,ボーンの根元から先に向かって動かすFKでした.次に,ボーンの先(や先端)を動かすInverse Kinematics(以下IK)をおこないます.

  1. シェルフからIKハンドルの設定(下図の1)をクリックし,ボーンの先端をクリックし,ボーンの根元をクリックする
    fish10
  2. 下図のようになる
    fish11
  3. ボーンの先端に現れたIKハンドル(見た目はロケーター)を選択し移動させる
    fish12
  4. 下図のように曲がることを確認
    fish13
  5. このように,ボーンの先端(腕であれば指先)から動かすことをIKと呼びます.実際には人間などのアニメーションで多用される
  6. 先端のIKコントロールを選択し,IK/FKコントロールにチェックを入れ,IKブレンドを0.6くらいに変更してみましょう
    FISH14
  7. 泳ぐアニメーションが消えていたのですが,これでIK/FKを両方使用できるため,泳ぐ動きが戻ってくる
  8. IKハンドルにアニメーションを入れ,キュ〜ッポンッ!っと動くアニメーションを作成すること.下図はIKだけの動きを表示しています.
  9. 両方の動きと,左手へ移動する動きを細かく修正するなどして下図のようになる

 

お疲れ様でした.