「授業用」カテゴリーアーカイブ

NCMBでデータストア管理

96時間はまったこと

  • NCMBデータストアはJSON互換だけどJSONは保存できない
  • NCMBデータストア一回のセッションに複数のログ(今回はスキルチェックの結果)を保存する場合は,Dictionaryで保存する
  • UnityのC#でDictionaryを使うには最初に「using System.Collections.Generic;」って言っておく
  • アクセス権を設定する場合,新規オブジェクトの場合は「NCMBACL acl = new NCMBACL ();」でいいが,既存の場合は一旦アクセス権を読み込んでから書き換える(参考サイト
  • データストアはACL設定しないと公開になる仕様らしい(ランキングとか用なので)
  • ACLのスクリプトでユーザ名の使い方その1
    NCMBUser user = NCMBUser.CurrentUser;
    string userName = user.UserName;
    			NCMBACL acl = new NCMBACL ();//今回のログは新規作成なのでnewでよい
    			acl.SetWriteAccess (userName, true);
    			acl.SetReadAccess (userName, true);

     

 

Photoshop入門その4

やること

テストの解説

  • 再サンプルのチェックをOn/Offにするときはいつか?
    • ピクセル数を変えたいとき=ON(例:画像のデータ量を変更したいとき,ピクセル数を指定して変更したいとき)
    • ピクセル数を変えたくないとき=OFF(例:印刷解像度の変更)
  • DPI(Dots Per Inch)
    • PPIと同じ
    • 印刷する際のピクセルの密度の考え方
    • 1インチは25.4mmと考える

コンピュータのお約束その2

  • 一般的な1パケット容量は128バイト
  • 米印とアスタリスク
  • シャープとナンバーサイン
  • ニョロ(波ダッシュ)
  • スラッシュとバックスラッシュ
  • URLの末尾表記,ディレクトリ指定の場合は?
  • マルチバイト文字

例題

(1)自作の詩をネットで送信しようとした.1パケット0.3円の回線で送信する場合,いくら必要か.なお詩は日本語で512文字あり,文字のみを送信したとする.

(2)自作の詩をネットで1パケット0.3円の回線で送信する場合,いくら必要か.なお詩は英語で512文字あり,文字のみを送信したとする.

(3)1MBの画像データを1パケット0.5円の回線で送信するとき,パケット代はいくら必要か.画像データのみを送信したことにする.

(4)350DPIで印刷した場合に12.7cm幅となる正方形画像がある.この画像を1パケットを0.1円の回線で送信するときに,いくら必要か.小数点以下切り捨てて答えよ.なお画像はRGB各8bitとし,画像以外のデータは送信しないものとする.

Photoshop後半

  1. レイヤー
  2. レイヤー付きの保存(*.PSD形式が一般的)
  3. その他保存形式
  4. その他(時間に応じて)

 

 

Unity入門-13 スクリプトmyQuestをざっくり対訳してみる

対訳してみました.

元のスクリプトは

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;//UIを使用するのに必要
using UnityEngine.SceneManagement;//シーン遷移をするのに必要

public class myQuest : MonoBehaviour {

	[SerializeField, HeaderAttribute ("経由地の数")]
	public int points;

	//sound
	[SerializeField, HeaderAttribute ("効果音をドロップ")]
	public AudioClip getSound;
	public AudioClip tickSE;


	//default time
	[SerializeField, HeaderAttribute ("カウントダウンの初期時間")]
	public int gameTime;
	[SerializeField, HeaderAttribute ("残時間のUItextをドロップ")]
	public Text timeText;
	[SerializeField, HeaderAttribute ("残りの経由地数表示UIをドロップ")]
	public Text nokoriText;

	[SerializeField, HeaderAttribute ("エンディングのシーン名を入力")]
	public string endSceneName;

	//audio source get from this script attached
	AudioSource myaudio;


	// Use this for initialization
	void Start () {

		myaudio =	GetComponent<AudioSource>();
		timeText.text = "残り時間" + gameTime.ToString () + "秒";
		nokoriText.text = "のこり" + points.ToString () + "個";
		//start after nSec
		Invoke("timeCount", 3.5f);
	}
		
	void Update () {
	
	}


	//if hit destroy obj
	void RedirectedOnTriggerEnter(Collider mycollider) {
		//Debug.Log (mycollider.gameObject.tag);
		if (mycollider.gameObject.tag == "pointObj") {
			points--;
			nokoriText.text = "のこり" + points.ToString () + "個";
			myaudio.PlayOneShot (getSound, 0.7F);
			Destroy (mycollider.gameObject);

			if (points < 1) {
				//go end
				StopCoroutine("loop");
				Invoke("goEnd", 2f);
			}
		}
	}

	void timeCount(){
		StartCoroutine("loop");
	}

 

対訳はこちら(画像:クリックで拡大)

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game managerシステムみたいなの

 

よくつかう関数をいれとくのを作ります

using UnityEngine;
using System.Collections;

namespace globalManager{//名前空間

public class myManager : MonoBehaviour {//クラス名はmyManager


		public static void mytest2(){
			Debug.Log ("test");
		}

		public static void mytest3(int cat){
			Debug.Log (cat);
		}


}

}

 

このnamespaseでusingすると呼び出せます

using UnityEngine;
using System.Collections;
using globalManager;//必要

public class slaveScript : MonoBehaviour {

	void Start () {
		myManager.mytest2 ();
		myManager.mytest3 (5);
	}
	

}

これで,コンソールには

「test」「5」と表示されます

 

入力された数値をならす

.lerpがうまく使えなかったので,速度をならしたやつ

月のジャンプ力をこれに入れるとならせますが,配列は3くらいがいいかも

 

	//変数作成
	float[] spArr = new float[5];//spArrというフロートの長さ5の配列を作成
	float avrKmspeed;//平均速度格納用
	
	//初期化
	float sum = 0f;//初期化(てきとうなとこに入れてね)
	
	
		//データ格納

		if (i < 5) {//iが5未満なら
			spArr [i] = myspeed;//配列のi番目に速度を格納して
			i++;//iを1つ増やす
		}
		if (i > 4) {//iが4よりでかければ
			i = 0;//iはゼロね(先頭にもどる)
		}
		

		for (int j = 0; j < spArr.Length; j++) {//配列の長さだけ繰り返すよ
			sum += spArr [j];//sumに配列の中身全部足す
		}
		
		avrKmspeed = sum / spArr.Length;//配列の中身総計を配列の長さで割る

 

Photoshop入門その3

以前積み残しの

 

  1. 画像解像度と印刷サイズ
    1. リサイズの方法
    2. DPI(Dots Per Inch)
    3. ピクセル=画像を構成する最小単位
    4. ドキュメントサイズ=用紙サイズ
  2. 基礎知識の確認
    1. bitとByte
    2. 1KBは何B?
    3. 非圧縮でRGB各色8bitのときの1ピクセルの画像データ量
    4. bps
    5. MANABOのミニテスト

について

確認することがら

  1. ピクセルについて
  2. 画素数の数え方(面積の公式と同じ)
  3. リサイズ(ピクセルの数を減らす)について
  4. 解像度の単位について
  5. 解像度(印刷解像度)の変更について(ピクセル数は変わらない)
  6. 色空間について(RGB,CMYK,HSV)
  7. 加法混色,減法混色について
  8. 基礎知識の確認
  9. bitとByte
  10. 1KBは何B?
  11. bps
  12. 非圧縮でRGB各色8bitのときの1ピクセルの画像データ量

 

練習問題(練習)

  1. 縦100ピクセル×横100ピクセルの画像は全部で何ピクセルあるか
  2. 上の画像の縦と横のピクセルを半分にした場合,総画素数はいくらになるか
  3. フルハイビジョン(1920×1080ピクセル)はおよそ何万画素あるか
  4. 4K映像(UHD:3840×2160ピクセル)はおよそ何万画素あるか
  5. 自分が持っているカメラ(スマホやコンパクトデジカメ)は静止画時に最大何万画素で撮影可能か調べる
  6. 80bitは何バイトか
  7. 1Gbpsの光回線を契約した.実際に1Gbpsの速度が出るとして,10GBのデータを送る場合,送信には何秒必要か
  8. RGB各色8bitで256×512ピクセルの画像がある.この画像が非圧縮のときデータ容量は何KBか?

 

 

 

 

Unity入門まとめ

Unityヘルプ

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Unity入門まとめ

Unity入門2016-1

Unity入門2016-2

Unity入門2016-3

Unity入門2016-4 座標系

Unity入門2016-5 親子関係

Unity入門2016-6 FPSとTPS

Unity入門2016-7 マップビューの作成

Unity入門2016-8 マテリアルなどの設定

Unity入門2016-9 ゲームフィールドの改善

Unity入門2016-10 ゲーム化の準備(1)

Unity入門2016-11 ゲーム化の準備(2)

スクリプトmyQuestをざっくり対訳してみる

http://nantoka.filmm.info/blog/?p=2023

http://nantoka.filmm.info/blog/?p=2036

Photoshop入門2

  1. 各種フィルタを試す
    1. ぼかし
    2. シャープ
    3. カスタムフィルタ
    4. 畳み込み演算を試してみる
  2. 選択範囲
    1. 矩形,円形選択
    2. 自由選択
    3. クイック選択
    4. 自動選択
  3. トリミング
    1. iPhone7,6ホーム画面サイズ1334×750
  4. 画像解像度と印刷サイズ
    1. リサイズの方法
    2. DPI(Dots Per Inch)
    3. ピクセル=画像を構成する最小単位
    4. ドキュメントサイズ=用紙サイズ
  5. 基礎知識の確認
    1. bitとByte
    2. 1KBは何B?
    3. 非圧縮でRGB各色8bitのときの1ピクセルの画像データ量
    4. bps
    5. MANABOのミニテスト

Photoshop入門1

概略

  1. Adobe PhotoshopやAdobe Illustratorなどは基礎的なツール
    1. Adobe Photoshop=フォトレタッチツール
    2. Adobe Illustrator=ドロー,DTP
    3. InDesign=DTP
  2. フォトレタッチの一例
    1. dove evolution
    2. Bigger Stronger Faster Part 9 11 4’33”から
    3. Photoshop SPEED ART / Nº1 / “Estrés”  (Martin De Pasquale)
    4. 最近では犬のリードを消す商売まで  http://1212.a-thera.jp/
    5. アプリなどで「盛る」>撮影した写真を加工することは日常に(e.g. snowなど)
  3. 実際の使用について
    1. サンプル画像をダウンロードし(ZIP形式)右クリック>展開 で解凍しておく
    2. 起動と終了
    3. 画像ファイルを開く(ダブルクリックしない)
    4. 保存形式の変更
    5. 使用する主な保存形式と拡張子
      1. Photoshop形式  *.PSD
      2. Portable Network Graphics   *.PNG
      3. Joint Photographic Experts Group  *.JPG
    6. 傾きの変更
      1. スマホのカメラでは自動化されていることもある
    7. スタンプツール
      1. 修正の基本
  4. (後半はCG課題制作の時間に)